Recenzja gry Szmal

Dzisiaj o grze nawiązującej do mafii. Szmal jest pozycją karcianą o gangsterach i rozwijaniu swojego kryminalnego imperium w czasach rock & rolla, nocnych klubów i utopienia prohibicji w morzu alkoholu. Autorem jest ten pan od serii Dominion, która szturmuje od lat rynek gier karcianych na świecie.

Stany Zjednoczone, lata 60-te, waszym celem jest zdobycie jak największych wpływów w mieście, co sprowadza się ostatecznie do uzbierania tytułowego szmalu. Kasę pozyskujemy z legalnych i nielegalnych źródeł. Mamy do dyspozycji gangsterów, własności i akcje.

Co możemy robić w grze? Podczas zabawy wchodzicie w mroczny świat przestępczości zorganizowanej, a zatem czekają na was takie działania jak: przekręty, włamania, kombinowanie na ubezpieczeniach, sutenerstwo, zarządzanie szajkami kieszonkowców, organizowanie kradzieży pomysłów, likwidacje i misje samobójcze, podpalenia, obserwacje, nielegalne transakcje, obławy i haracze, wreszcie przemyt. Karty akcji są w większości jednorazowe i odrzucane po zagraniu.

Inwestować będziecie we własności. Jako pierwsze wymienić należy wszystkie te związane z seks biznesem, a zatem: salony masażu, kluby go-go ze striptizem, centrale telefoniczne z panienkami na linii, tandetne burdele i legalnie działające agencje towarzyskie. Kolejne to miejsca, gdzie prowadzi się handel alkoholem – meliny, bary, puby i restauracje, prestiżowe salony, na wytwornych hotelach kończąc. Są także miejsca kojarzące się z nielegalnymi przekrętami i upłynnianiem lub praniem brudnych pieniędzy – siedziby lichwiarzy, złomowiska, miejsca nielegalnych zakładów bukmacherskich, komórki w Chinatown i wielkie centra handlowe. Zadbać musicie również o kryjówki dla waszych opryszków oraz ukryte arsenały broni. Karty własności generują zarobki i dodatkowe znaczniki rozwoju – zielone symbole dolara.

Wasi gangsterzy dzielą się na tych siłowych – od strzelania, mózgowców – od włamań i przekrętów finansowych oraz tych od szybkiej jazdy po mieście, a w praktyce pozwalają wykonywać dodatkowe akcje i pobierać kolejne znaczniki rozwoju według określonych symboli na kartach.

Każda z kart ma określone wymagania, które należy spełnić, żeby nią zagrać (to, co już posiadamy na stole) lub koszty – mówiące, co należy poświęcić lub jaką sumę zapłacić za daną kartę.

Znaczniki dolara (rozwoju) oznaczają wartości pieniężne zainwestowane w odpowiednie karty leżące na blacie oraz odmierzają upływające tury gry, których jest łącznie dwanaście. Pieniądze są namalowane na kartach, przedstawiają określone sumy banknotów opakowane w banderole.

Wszystkie grafiki są wykonane na wysokim poziomie i to jest bardzo mocna strona tej gry. Nam kojarzą się one z animacjami z serii gier komputerowych GTA – bardzo podobna kreska. Teksty na kartach są zrozumiałe, co nie koniecznie można powiedzieć o samej instrukcji, która momentami mogłaby być bardziej szczegółowa i podawać więcej przykładów.

W grze nie ma za wiele negatywnej interakcji, jest bardziej pośrednie wpływanie na akcje przeciwnika. Każdy z nas kompletuje swoją talię i wykłada imperium na stół, tak jakby przy okazji komplikując życie przeciwnikowi. Planować należy własne posunięcia na przód i wynikające z nich konsekwencje finansowe, mniej zważając na działania pozostałych graczy – dla lubiących niszczyć wroga będzie to duża wada, dla preferujących tworzenie własnego przestępczego półświatka – niewątpliwa zaleta.

Gra jest szybka (ok. 30 minut) i dynamiczna, sprawia dużo przyjemności kiedy jest nas więcej przy stole. Z uwagi na draft kart – przemieszczanie talii pomiędzy graczami, Szmal sprawdza się przy rozgrywce z minimum trzema osobami, wtedy poczujecie imprezowy klimat gangsterki i ryzyko związane z szybko uciekającymi z puli najlepszymi kartami. W parze można zasiąść, ale to już nie to samo…

Młody Giercownik nie zagrał, ponieważ jeszcze nie dorósł do tego etapu, natomiast zielone znaczniki dolara bardzo polubił i chętnie zabiera je grającym dorosłym. Na chwilę obecną zarządza tylko rodzicami, a przynajmniej ma takie wrażenie i szczere chęci.

My wyciągamy grę kiedy spotykamy się większą grupą na domówce, ewentualnie traktujemy ją jako przerywnik pomiędzy mózgożernymi pozycjami.

Klimat rodem z rodziny Corleone zawsze się sprzeda i nigdy nie przeminie, dlatego Szmal i podobne produkcje nigdy nie stracą na atrakcyjności. Jeśli nie macie jeszcze gry mafijnej w swojej kolekcji, kupcie!

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

Baldar, Black Monk Games. Cartamundi, CUBE Factory of Ideas, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edipresse Książki, Epideixis, FOXGAMES, Granna, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, MDR Dystrybucja, OUTDOOR Media, Piatnik, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!