Recenzja gry planszowej Kraina zamków

Kiedy kurier dostarczył nam trzy pudła od razu wszyscy z zapałem dobrali się do tego największego. Kolorowe opakowanie przedstawiające budowniczych wznoszących zamek przykuwało uwagę zarówno dziecka, jak i rodzica – człowiek nie potrafił się powstrzymać przed natychmiastowym zajrzeniem do środka.

Młody Giercownik ledwo mógł unieść karton, więc apelował już na wejściu do pokoju – „tata pomóż!”, ale kiedy chciałem wziąć pakę na ręce – córka nie oddała, bo miałem tylko przytrzymać jedną stronę, a nie odbierać. O taaak, młode giercowniki kochają prezenty i nie dzielą się tak łatwo 🙂

Kraina zamków jest grą przeznaczoną według opisów na opakowaniu dla dzieci w wieku powyżej 9 lat, jednak po przejściu kilku partii wydaje nam się, że te mające 6-7 lat będą mogły bez problemów grać z rodzicami. Liczba graczy to 2-4 i to wystarcza, bo na samym końcu gry na planszy robi się tłoczno, a zamki są zapchane – uff, dobrze, że jest jeszcze ten największy, z ogromnym placem budowy.

Na grę składają się następujące elementy: plansza otwierana na cztery części (w przypadku dzieci to lepiej, ponieważ te 6-dzielne w emocjach bywają nadrywane na zagięciach), 4 składane zasłonki (te lepiej, żeby z szablonu wyciągnęli rodzice), 8 kamieni granicznych, 9 żetonów wymiany kamieni granicznych, 13 żetonów premiowych + 2 żetony dodatkowe puste (Młody Giercownik jest mistrzem i wielkim pasjonatem wyciągania takich elementów z wyprasek), 120 kart (80 z herbami, 17 jokerów, 12 mistrzów budowy, 11 studni), 49 drewnianych budowli (16 szarych murów, 12 czarnych wież, 12 brązowych domów, 8 jasnoniebieskich studni i 1 czerwona), instrukcja (z literówkami, ale zupełnie zrozumiała), woreczki strunowe do schowania wszystkiego (super duże, w wielu drogich grach dają małe i potem wciskamy elementy na siłę). W sumie całkiem tego dużo i całość powoduje przyjemne wrażenie sytości i dobrze zainwestowanych pieniędzy.

Ravensburger produkuje swoje gry za miedzą – u naszych sąsiadów Czechów i w jakości to widać od razu, ponieważ wszystkie drewniane elementy są świetnie wykonane, nie uświadczyliśmy wybrakowanych komponentów, jak bywa w zabawach Made in China.

Kraina zamków polega na budowaniu, a ściślej pozbywaniu się posiadanego zapasu studni, murów, wież, domów. Podczas każdej tury albo budujemy, albo pobieramy 2 nowe karty z herbami. Wygrywa gracz, który jako pierwszy położy na planszy wszystkie swoje obiekty.

W zamkach są wyznaczone place budowy – okrągłe na studnie, kwadratowe na resztę (rysunki na tych polach są nagrodą za postawienie obiektu). Formą płatniczą za prowadzenie prac budowlanych są karty z odpowiednimi dla danego zamku herbami, których użycie ograniczają kamienie graniczne stojące na drogach wyjazdowych z zamków. Podczas budowy oddajemy 4 karty.

Dom stawiamy w momencie, kiedy mamy już dostępny mur. Po wybudowaniu muru dostajemy dodatkowo jokera (także za wcześniej postawiony mur w danym zamku).

Studnię kopiemy tylko w zamku, w którym aktualnie znajduje się czerwony znacznik – jego położenie wyznacza numer na karcie studni. Po opłaceniu akcji w 4 kartach z danymi herbami kładziemy kartę studni na jej „torze zużycia” i bierzemy nagrodę w postaci nowych kart z herbami – zgodne (lub wartościowo wyższe) z liczbą monet oznaczonych na polach odkładania studni. Następnie przemieszczamy czerwony znacznik na nowe miejsce z karty kolejnej studni, a nasz niebieski umieszczamy na polu, gdzie wcześniej leżał tamten.

Jeśli chcemy wybudować wieżę (jedną na każdy zamek), dodatkowo należy opłacić mistrza budowlanego (liczba monet widnieje na karcie), jeśli nie mamy zgodnej sumy, przepłacamy.

Żetony z pytajnikami to bonusy, uzyskujemy je po wybudowaniu obiektów na odpowiednich polach. Pozwalają nam na: pobranie kolejnego jokera, nowych kart z herbami o konkretnej wartości w monetach, żetonu wymiany kamieni granicznych lub dodatkowego placu budowy (bardzo przydaje się kiedy zamek jest już obsadzony na full), żetonu zapłaty herbami innymi niż te z kamieni granicznych, żetonu pozwalającego na lekceważenie ograniczeń w budowie (przykładowo postawienia drugiej wieży w jednym zamku).

Wielki zamek (przypominający ten od Disneya) nie ma ograniczeń jak w pozostałych – mniejszych. Koszty budowy są specjalne (wyższe), nie otrzymujemy nagród, ale za to budujemy ile chcemy nie patrząc na kamienie graniczne.

Gra się genialnie! Każdy gracz gorączkowo szuka zamków pasujących do jego herbów. Jeśli ma żeton wymiany to zamienia miejscami kamienie graniczne, żeby budowa pasowała pod jego karty i przy okazji uprzykrza życie przeciwnikowi. Rozgrywka jest żywa i dynamiczna, bardzo wesoła.

Ojojoj! Młody Giercownik wygrał z tatą! Oczywiście graliśmy w otwarte karty i wskazywałem, które z nich córka powinna oddawać, pokazując jej kamienie graniczne i to ja liczyłem monety, ale dziecko miało ogromną frajdę z zabawy, a po zwycięstwie nastał czas maksymalnej radości. Planszę od razu opisała jako „śliczną” – ostatnio bardzo lubi to określenie. Muszę przyznać, że wyjątkowo przyjemnie spędziliśmy razem czas przy planszy.

Starsze dzieci w pełni będą czerpały z dobrodziejstw gry planując swoje ruchy i rywalizując między sobą o mistrza budowy. Możecie być pewni, że zachwycone, nie będą chciały odejść od stołu. Dorosłym gra również się spodoba, bo jej zasady po pierwszej grze stają się jasne, a jest to zabawka, przy której jednak trzeba trochę pomyśleć. Kraina zamków uczy zarządzania talią kart i rozsądnego planowania akcji w kolejnych ruchach. Dla wszystkich młodych giercowników na etapie podstawówki i wyżej – po prostu ideał!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy firmie Tm Toys.

Film: Kraina zamków – unboxing

Film: Kraina zamów – przygotowanie do gry

Film: Kraina zamków – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

Baldar, Black Monk Games. Cartamundi, CUBE Factory of Ideas, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edipresse Książki, Epideixis, FOXGAMES, Granna, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, MDR Dystrybucja, OUTDOOR Media, Piatnik, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!