Recenzja gry logicznej Club 2%

Dzisiaj rozpocznę nietypowo, od zagadki Alberta Einsteina, którą ponoć potrafi rozwiązać jedynie 2% populacji. No to, kto się odważy?

5 ludzi różnych narodowości zamieszkuje 5 domów w 5 różnych kolorach. Wszyscy palą papierosy 5 różnych marek i piją 5 różnych napojów. Hodują zwierzęta 5 różnych gatunków. Który z nich trzyma w domu rybki?

1. Norweg zamieszkuje pierwszy dom
2. Anglik mieszka w czerwonym domu.
3. Zielony dom znajduje się bezpośrednio po lewej stronie domu białego.
4. Duńczyk pija herbatkę.
5. Palacz papierosów light mieszka obok hodowcy kotów.
6. Mieszkaniec żółtego domu pali cygara.
7. Niemiec pali fajkę.
8. Mieszkaniec środkowego domu pija mleko.
9. Palacz papierosów light ma sąsiada, który pija wodę.
10. Palacz papierosów bez filtra hoduje ptaki.
11. Szwed hoduje psy.
12. Norweg mieszka obok niebieskiego domu.
13. Hodowca koni mieszka obok żółtego domu.
14. Palacz mentolowych pija piwo.
15. W zielonym domu pija się kawę.

Zakłada się, że domy ustawione są w jednej linii (1-2-3-4-5), a określenie „po lewej stronie” w punkcie 3. dotyczy lewej strony z perspektywy naprzeciw tych domów (tj. dom o numerze n jest bezpośrednio po lewej stronie domu n+1).

Każdy lubi wyzwania, wszyscy chcemy być uważani za inteligentnych, podziwiani, szanowani – to takie ludzie słabości i egoizm, ale to one są siłą napędową samorozwoju. Łamigłówkę opisaną powyżej (będącą inspiracją dla twórców gry) znajdziemy oczywiście w Wikipedii, ale statystycznie ilu z nas miałoby potrzebę, żeby ją wyszukać i zacząć rozwiązywać bez spojrzenia na odpowiedź? Nikt nie rodzi się geniuszem, stajemy się nimi poprzez ciężką pracę i wysiłek umysłowy.

W segmencie gier planszowych nie ma wielu pozycji bazujących na szaradach. Club 2% jest jednym ciągiem samych zagadek oddziałujących na proces dedukcyjny. Autorzy promują grę, jako rozwijającą logiczne myślenie i rzeczywiście nie jest to tylko chwyt marketingowy.

W pudełku znajdziemy pięć plastikowych domków, podzielonych na ogród, w którym mieszka zwierzak i wnętrze przeznaczone dla gospodarza. 84 logiczne zagadki na kartach jak do gry, przedstawione na zasadzie schematu, z odpowiedziami z drugiej strony. 5 odlanych z plastiku zwierzątek w różnych kolorach: kota, papugę, żółwia, psa, zająca (może znawca powie królika). 5 ludzików, każdy w innej barwie i różnej profesji: budowlańca, strażaka, policjanta (a może listonosza lub pilota), płetwonurka i nieokreślonego jegomościa w kapeluszu (z Młodym Giercownikiem nazywamy go magikiem, a według instrukcji jest to kucharz). Krótka, ale treściwa instrukcja na koniec.

Karty są duże i czytelne. Zanim przystąpimy do każdej z łamigłówek musimy spojrzeć do instrukcji, jakie postaci grają przy określonej liczbie domków – można było to umieścić na kartach po stronie podpowiedzi, ale da się przyzwyczaić.

Do oznaczenia położenia mieszkańców i ich pupili służą symbole: mieszka, nie mieszka, są sąsiadami, nie są sąsiadami, mieszka z lewej lub prawej strony, czy mieszkają w tym samym domku czy w różnych. Ludzie nie mieszkają razem. Zwierzęta mieszkają z ludźmi, a nie ze sobą nawzajem. I to by było na tyle – proste? Nie zawsze, ponieważ każda kolejna łamigłówka jest na wyższym poziomie skomplikowania.

Figurki są bardzo ładne, dziecko od razu zacznie się nimi bawić, ponieważ przypominają te schowane w jajkach niespodziankach. Domki kładziemy na ziemi, są płaskie, ale mają miejsca na stawianie figurek i pasują do wyglądu całości kompletu. Segregator na elementy jest bardzo praktyczny – wszystko ładnie pomieści. Grę wyprodukowano w Izraelu – tak sobie myślę, że Żydzi dlatego są takim mądrym i bogatym narodem, bo ich młode giercowniki od maleńkości ćwiczą myślenie na tego typu grach – może coś w tym jest, jak sądzicie?

Club 2% jest grą od 4 lat, nasz Młody Giercownik nie osiągnął jeszcze tego poważnego wieku, ale pierwszych kilka zagadek rozwiązał – musieliśmy początkowo wytłumaczyć, że kółeczko odpowiada domkowi, ale córka dała radę. Tata zaczął losowo od 66 zagadki, nagłowił się przy niej dość mocno, ale także wykonał i miał przy tym ogromną satysfakcję.

Apeluję do wszystkich rodziców, zamiast standardowej planszówki kupcie grę logiczną – to mocno uzależnia i dodaje pewności siebie kiedy uda wam się przejść na kolejny poziom. Zdrowy rozsądek, logiczne myślenie, układy i schematy matematyczne – one są sercem tej gry i źródłem jej sukcesu.

Dla dzieci, żeby rozwijały umysł. Dla seniorów, żeby nie dostali alzheimera i do końca nas rozpoznawali. Dla rodziców wreszcie, żeby się sprawdzili.

Jedna z najciekawszych gier w jakie graliśmy, szczerze i bez naciągania – prawdziwa perełka!

Kupcie Club 2% i myślcie, jak Sherlock Holmes!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy firmie Tm Toys.

Film: Club 2% – unboxing

Film: Club 2% – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

Baldar, Black Monk Games. Cartamundi, CUBE Factory of Ideas, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edipresse Książki, Epideixis, FOXGAMES, Granna, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, MDR Dystrybucja, OUTDOOR Media, Piatnik, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!