Recenzja gry planszowej Eldritch Horror

Jedna z najlepszych gier fabularnych i najprawdopodobniej najlepsza gra tematyczna nawiązująca do prozy H. P. Lovecrafta to Eldritch Horror. Tym razem pominę mechanikę i przebieg tej kooperacyjnej gry, a skupię się na atmosferze, ponieważ ona jest przyczyną i skutkiem posiadania lub pożądania tego produktu.

Gra polega na walce z pradawnym złem w rozmaitej postaci, które spotykamy na całym świecie, a które otwierając portale pomiędzy wymiarami pragnie opanować Ziemię. Nasi śmiałkowie podróżują zatem i zamykają owe tajemnicze bramy, niszczą i usuwają zło, pojedynkują się z wrogimi zastępami obcych istot i służącymi im ludźmi, którzy przeszli na niewłaściwą stronę.

Niewątpliwie uwagę graczy zwraca niesamowita oprawa wizualna, to fabuła i grafiki tworzą atmosferę końca świata i ścigania się z postępującą Apokalipsą. Rozpoczynając od okładki pudełka, bawiąc się na wielkiej wzorowanej na starą mapę planszy gry, która przedstawia kontynenty, a na kwintesencji, czyli sercu Eldritch Horror – kartach kończąc. Wydawca – Galakta, przyzwyczaił już graczy, że oferuje produkty najwyższej jakości, bazujące na interesującej historii i artystycznym wykonaniu, ale nie można ukryć – nie należące do tanich.

Ilustracje są tajemnicze, magiczne, często mroczne. Pokazują zdeterminowanych wybrańców, którzy podjęli się szaleńczej misji uratowania ginącej planety, ale również szarlatanów i kultystów – toczących boje po różnych stronach barykady, a magia fabuły zaklęta jest w skarbach, znaleziskach, pradawnych artefaktach i reliktach różnych okresów historycznych, które posiadają tajemnicze bractwa, loże, stowarzyszenia. Można doszukiwać się nawiązań do baśni, legend, mitów, podań, bajek, literatury pięknej – w zależności od motywu, gra czerpie ze wszystkich przejawów kultury, gdzie pojawiają się magiczne moce.

W trakcie naszej wędrówki uczymy się zaklęć, są one dobre i złe zarazem, ponieważ każdy krok w nieznane ma swoją okrutną cenę, którą kiedyś zapłacimy. Uroki, rytuały, inkantacje ukazują magów i czarnoksiężników rzucających zaklęcia lub ich ofiary, których ciało i umysł się zmieniają. Oglądamy walkę z kapryśną naturą pogody, z otaczającym świat mrokiem nocy, gdzie ukrywają się dziwne postaci ulegające samo-podpaleniu, wyzwalające wyładowania energetyczne lub anomalia przyrody, nierzadko powodujące deformacje ciała.

Wygląd jest ulotny, a umysł posiada kres wytrzymałości, zatem nasi bohaterzy ulegać muszą określonym stanom: otrzymują urazy, obrażenia zewnętrzne i wewnętrzne, popadają w obłęd i w szaleństwo, otrzymać mogą łaskę lub błogosławieństwo, cierpią na amnezję, będą dręczeni, na skraju depresji, umęczeni przez halucynacje oraz swoje paranoje. Decydować będą się na desperackie kroki, nietypowe czyny – podpisują umowy z tajemniczymi siłami, potem wpadają w długi, mogą także zostać uwięzieni, okaleczeni, zabici. Na obrazkach takich kart znajdziecie istoty astralne, ludzi okrutnych i chciwych, cierpiące ofiary człowieczej niegodziwości. Sugestywne zbliżenia na twarze, na ciało w boleściach, na patrzące oczy – szukające drogi ucieczki lub wsparcia.

Na każdym polu walki ważny jest ekwipunek, to wyposażenie daje nam ochronę i moc ataku. Bronić będziemy się szerokim spektrum rozmaitych przedmiotów. Od zwykłych kajdanek, rewolwerów, dubeltówki, karabinów, bicza, nafty, sieci, dynamitu, siekiery i broni automatycznej, po broń starożytną lub średniowieczną, często magiczną, zaklętą lub przeklętą – talizmany i amulety, księgi i rękopisy oraz woluminy, pudełka z łamigłówkami, krucyfiks, zwykła whisky, okultystyczne sztylety, święte włócznie i woda z chrzcielnicy. Nie pomijajmy również przedmiotów leczenia i odnajdywania się na trasie lub w danym miejscu i czasie – mapy, bandaże, eleganckie ubrania, nawet zegarek czy szczęśliwa papierośnica. Czary mogą wypełniać także maski, figurki, pojemniki, szkiełka, puszki, flety, klucze, a jeśli będziemy mieli szczęście (lub pecha – jakby nie spojrzeć) to może przeczytamy słynny Necronomicon.

Jako broń wymienia się również sprzymierzeńców: sekretarki, włamywaczki, prywatnych detektywów, misjonarzy, szamanów, znawców wiedzy tajemnej, zwykłych osiłków, prywatnych pielęgniarzy, uczonych, przewodników, informatorów. W potyczkach siłowych pomogą nam pewne usługi, typu: kurierskie, specjalistyczne treningi, ofiarowanie schronienia, loty czarterowe.

Poszczególne zadania wypełniać będziemy w największych i najsławniejszych miastach świata – Londynie, Rzymie, Stambule, Arkham, San Francisco, Buenos Aires, Szanghaju, Tokio, Sydney, a także licznych, nienazwanych – małych miasteczkach, w dziczy i na morzu.

Autorzy postarali się nawet o spotkania w zaświatach: w przyszłości lub przeszłości – kiedy jest chaos nie ma to znaczenia, jak również w krainie snów – rodem z Frediego Krugera. Zaginione miasta z legend wyłaniają się z otchłani, gracze zstępują do podświatów – niezależnie, czym one są…

Opowieści jest całkiem sporo, dodatkowo możemy wyruszyć na ekspedycję: na Antarktydę, do Piramid, w bezkres odległej Tunguski (tam gdzie miał spaść meteoryt), do źródeł Amazonki, do samego Serca Afryki, w majestatyczne Himalaje.

To nie jest gra dla Młodych Giercowników! Jeszcze nie teraz! Kiedyś, na pewno!

Wszyscy zginiemy kiedy objawi się straszna prawda, przed upadkiem ukażą się nam jednak cuda świata i będziemy uczestnikami przedziwnych obserwacji. Jeżeli nam się powiedzie, to cena postępu może być zatrważająca: zniszczona magia, drżenie świata w posadach. Są to jednak rozpaczliwe czasy i starożytni strażnicy również muszą się opowiedzieć, zająć stanowiska w naszej sprawie. Przepełnia nas fala rozpaczy, a licho nie śpi, bo ściany mają uszy. Na nasze wezwania stawią się ochotnicy, z którymi odkrywać i penetrować będziemy najdalsze zakątki świata. Wiele razy próbując wydrzeć obcym najpilniej strzeżone tajemnice trafimy z deszczu pod rynnę – w oko cyklonu, nawałnice – pamiętamy też o Trójkącie Bermudzkim! Przed nami ciąg gwałtownych wydarzeń!

Czy można zostać wymazanym ze społeczeństwa? Czy przetrwamy epidemię grozy? Czy tajemnicze światła mają coś wspólnego z koniunkcją gwiazd?

Nie szczędźmy ofiary krwi, kupujmy informacje, prośmy o wsparcie Kościoła – działajmy na przekór wszystkiemu i przygotujmy się, bo czeka nas niespodziewana zdrada, a naciągaczy prowadzących brudne interesy z propozycjami przywołań i paktami dla ugotowanych nie zabraknie.

Jest jeszcze iskierka nadziei! Niestabilne światy nie muszą zakończyć się zderzeniem wymiarów, całkowitym rozdarciem i pojawieniem się jądra zepsucia w kreaturze przedwiecznego. Tylko od nas zależy czy będzie to początek końca! Czy sprostamy swojemu mrocznemu przeznaczeniu…

Film: Eldritch Horror – unboxing

Film: Eldritch Horror – przygotowanie do gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

Baldar, Black Monk Games. Cartamundi, CUBE Factory of Ideas, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edipresse Książki, Epideixis, FOXGAMES, Granna, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, MDR Dystrybucja, OUTDOOR Media, Piatnik, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!