Recenzja gry planszowej Martwa zima

Poniżej o grze, o której nieważne, co napiszę i tak skazana jest na sukces!

Zombie zaraz obok wikingów są obecnie najbardziej popularne – prawdopodobnie za sprawą serialu The Walking Dead, ale także z uwagi na odwieczną przecież fascynację zjawiskami paranormalnymi i życiem pozagrobowym, z czego zyski czerpie wszelka produkcja różnych typów dóbr, oferując nam kolejny materialny punkt odniesienia w kwestii wiary, nadziei i niewiedzy o tym, co czeka nas po śmierci, a dostarczony w postaci zombie.

Dawniej zombiaki kojarzyły nam się przede wszystkim z horrorem o apokalipsie „Noc żywych trupów”, który wpisano obecnie na listę 100 najlepszych amerykańskich thrillerów wszech czasów. Tytułowe brzydale stały się już zjawiskiem kulturowym, a nasze dzieci bawią się poszarpanymi umarłymi lalkami i grają w Martwą zimę, która jest tematem tego tekstu.

Zacznę tradycyjnie od opakowania, ponieważ będzie pierwszym wabikiem zombiego – błyszczące, w genialnie dobranych odcieniach barw, poruszające spojrzeniami ocalałych – tak nazywamy naszych bohaterów – psychologia kłania się aż do grobu, bo to twarze najmocniej oddziałują na odbiorcę, a oczy są zwierciadłem duszy, jakże cennej kiedy życie dookoła wymiera. Po otwarciu pudełka szokuje nas liczba tekturowych figurek, zajmujących połowę miejsca w środku, jest też całkiem dużo kart i niemało kości do gry – trochę takie malusie, ale za to łatwo mieszczące się w dłoni. Znajdziecie tu także rozmaite żetony – występowanie ich wszystkich w grze jest w pełni uzasadnione, a zastosowanie logiczne i intuicyjne. Plansza, która początkowo wydaje się zbyt mała w porównaniu z rojem postaci, które oferuje produkt i poszczególne lokacje – do laminowania – swoją drogą wydawca mógł je przygotować z tego samego materiału, co główną Kolonię. Świetne i bardzo praktyczne są Karty Pomocy Gracza – porządkują układ komponentów graczy na stole, są spisem poszczególnych kroków, które przechodzimy podczas gry.

My bardzo lubimy planszaki tematyczne, takie z fabułą, która tworzy niesamowitą atmosferę w trakcie zabawy. Opowieści o świecie zombie znajdują się w instrukcji – do scenariuszy odnoszą się symbole na Kartach Celu Głównego, a także na Kartach Rozdroży – tutaj wybieramy określoną opcję, kiedy spełnimy dane warunki użycia karty i sami tworzymy nasze dzieje na martwej ziemi. Wszystkie grafiki w Martwej zimie są bardzo wymowne i dobitnie oddziałują na emocje, które są naprawdę intensywne, a napięcie gracza podnosi zdrajca i wredna Kość ryzyka, której ząbek ma iście diabelską moc rozprzestrzeniania zagłady.

Bardzo podoba nam się w Martwej zimie prostota tej gry. Zazwyczaj nie jest łatwo wytłumaczyć nowym graczom zasady wielkich kombajnów, a w tym przypadku ruszamy praktycznie z marszu. Zwykłe przekładanie małych kostek w celu wypełnienia określonej akcji, odkładanie kart, aby spełnić dane cele, obronić się przed kryzysami czy wreszcie polepszyć statystyki naszych postaci. Czerwona kość ryzyka używana wszędzie tam, gdzie ugryziony może zostać nasz ocalały – kiedy przemieszcza się pomiędzy budynkami lub walczy z zombie.

Młode giercowniki mogą bawić z nami, ponieważ karty dla nich nieodpowiednie mają oznaczenia i możemy je usunąć z talii. Same scenariusze również dzielą się na krótkie, średniej długości i najdłuższe – te ostatnie najbardziej komplikują życie.

Gra bardzo nam się podoba, jednak warto zaznaczyć, że staje się naprawdę znakomita z chwilą, kiedy ruszamy w bój z trzema osobami lub więcej. Wtedy poza kooperacją funkcjonuje jeszcze aktywny zdrajca – bez niego gra wydawać może się stosunkowo łatwa (porównując np. do Robinsona, w którego my gramy najczęściej) – no chyba, że mamy pecha w czerwonej kości. Kiedy jest nas więcej przy stole sensu nabierają ukryte cele, pojawia się głosowanie za wygnaniem gracza, który egzystować zaczyna poza Kolonią – naprawdę wiele rzeczy się zmienia i urozmaica, gdy jest nas 3+ wszystko to jest silnie odczuwalne. Sam motyw zdrady jest mistrzowski – najprościej niweczyć plany towarzyszy niedoli wydając błędne karty na stos zakrytych kart poświęconych w celu „pokonania” zagrożenia, ale można także podejmować inne niecodzienne decyzje związane chociażby z głodem, niepotrzebnym hałasowaniem przy przeszukaniu lub igrać z ryzykiem, ponieważ epidemia martwicy po ugryzieniu, w pomieszczeniach zajętych przez większą grupę ocalałych postępuje lawinowo.

Martwa zima ma wiele atutów, dla nas największymi jej zaletami są klimat świata będącego na krawędzi zagłady, niski próg wejścia w grę dla nowicjuszy, uniwersum i scenariusze typowe dla zombie i przede wszystkim kooperacja połączona ze zdradą i realizacją własnych – mniej lub bardziej słusznych celów.

Najlepsza gra na rynku o żywych trupach!

Film: Martwa zima – unboxing

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

Baldar, Black Monk Games. Cartamundi, CUBE Factory of Ideas, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edipresse Książki, Epideixis, FOXGAMES, Granna, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, MDR Dystrybucja, OUTDOOR Media, Piatnik, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!