Recenzja gry karcianej Tajniacy

Bardzo lubimy gry planszowe, a kiedy są jednocześnie wciągające i stosunkowo tanie oraz, co ważne – możemy w nie grać wielokrotnie nie powtarzając szczegółów rozgrywki, to stają się one naszymi ulubionymi. Do takich naszych typów ośmielę się zaliczyć Tajniaków. Kolejna, powoli już tracimy rachubę, która gra tego Autora w naszej kolekcji, ale jednego jesteśmy pewni – na pewno nie ostatnia – dziękujemy!

Ty razem u Vlaada Chvatila wcielamy się w szefów agencji wywiadu wrogich państw, którzy muszą przekazać swojej stronie pseudonimy członków naszej siatki szpiegowskiej. Do wyboru mamy zakonspirowanych czerwonych i niebieskich agentów, są też nieświadomi niczego cywile oraz płatny zabójca – likwidator, czyściciel, czy jak go tam nazwiemy, w każdym razie szalenie niebezpieczny gość, bo wykończy wszystkich i zakończy zabawę.

Najczęściej mówimy, że gramy komuchami lub jankesami, jakby dalej trwała zimna wojna, bo drużyna wybranego koloru brzmi jakoś mało klimatycznie. Tajniaków wyjaśnić można w parę minut i załapie każdy, to ogromny plus. Kolejnym jest to, że może grać naprawdę spora liczba osób. Największą zaletą jest jednak maksymalna regrywalność tego tytułu – mamy 40 płytek kluczy, służących do wyszukiwania naszych szpiegów, a każdą z nich ustawić możemy w 4 różnych pozycjach, poza tym jest aż 200 dwustronnych kart z kryptonimami agentów, a że odgadujemy ich pary i więcej więc kombinacji do zgadywania jest tyle, że głowa boli.

W środku mamy, bardzo nietypową jak na tego autora instrukcja, bo normalnie napisaną, zatem stosunkowo zwięzłą, logiczną i łatwą w obsłudze, jak sama gra.

Karty rozkładamy w kwadracie 5×5, w każdej z dwóch drużyn jeden z nas jest szefem, a reszta zgadującymi. Rozpoczynają agenci tego koloru, który widnieje po bokach karty klucza i to oni posiadają o 1 agenta więcej do rozpoznania. Osoba, której podpowiadamy wskazuje kartę, a my kładziemy na niej odpowiedniego agenta, cywila lub zabójcę. W każdym układzie jest jeden czarny zabójca i jeśli gracz wybrał jego kartę to automatycznie przegrywamy, w pozostałych przypadkach przy pomyłce – wybór wrogiego agenta lub cywila – tura przechodzi na drużynę przeciwną. Jeśli nie trafimy w czarnego drania, to gra toczy się do momentu odkrycia całej sieci agentów jednego z państw. Osoba wypowiadająca hasła wywoławcze dla szpiegów używa jednego słowa i cyfry. Słowo najlepiej gdy kojarzy się z kilkoma kartami naszych agentów na stole, a cyfra odpowiada liczbie kart, do których ono się odnosi. Możemy także podpowiedzieć, którzy agenci nie są naszymi, podając hasło pasujące do przeciwnika i cyfrę 0 – wtedy można się domyślić, których kart nie powinniśmy sprawdzać. Zawsze możemy próbować odkryć jedną kartę więcej niż podpowiedział nam szef-tajniak, ponieważ czasem chcemy dokończyć zgadywankę z wcześniejszej nietrafionej tury, a zdarzy się i tak, że mamy inne, a trafne skojarzenie i wtedy podpowiadający dalej główkuje.

W wariancie dla dwóch graczy (lub więcej, bez rywalizacji), mamy tylko jedną drużynę, natomiast, za każdym razem, kiedy zgadywać ma wyimaginowany przeciwnik odkrywamy z automatu jedną kartę wrogiego agenta, tym samym przyspieszając zakończenie rozgrywki i wzmagając napięcie.

Kiedy grają trzy osoby, jedna z nich podpowiada, a dwójka przeciwników rywalizuje między sobą, kto pierwszy odgadnie wszystkich agentów przyporządkowanego im koloru.

Do eliminacji wolno myślących służy klepsydra, zatem długie przestoje nie bardzo nam grożą, zresztą to zawsze uzależnione jest od naszej cierpliwości i pomysłowości. Młody Giercownik nie zwróci uwagi na grę, ponieważ nie jest ona graficzną perełką – agenci są całkiem klimatyczni, cywile zdziwieni lub wystraszeni, a zabójca wygląda groźnie, ale rozłożone słowa nie są interesujące dla dziecka. Natomiast ograniczenie wiekowe 14+ to jakaś pomyłka, przecież młodsze dzieci znają już synonimy i mają skojarzenia z różnymi sprawami i światem, czemu zatem nie mogą grać z nami, a to wielce kształcąca rozgrywka, ponieważ wzbogaca nas językowo i rozwija wyobraźnię (też myślenie logiczne). Niektóre karty są bardzo odległe znaczeniowo od siebie, zatem początkujący gracze cały czas będą chcieli odkrywać pojedynki – żeby temu zaradzić proponujemy ustalić zasadę, żeby jak długo można, z przymusu odkrywać dwie karty – będzie dużo trudniej, ale o wiele ciekawiej. Przy rozpoczęciu gry stracimy także trochę czasu na przyswojenie sobie wszystkich widocznych haseł i przemyśleniu, co je ze sobą łączy.

Jako pierwsze radzimy wam zabezpieczyć karty klucze, ponieważ ciągłe ich wkładanie w stojaczek może zniszczyć brzegi, aczkolwiek przyznać trzeba, że wchodzą całkiem gładko, bez oporów.

Dla ogranych gra staje się bardzo dynamiczną rozrywką. Jest czymś na wzór gier skojarzeniowych, tylko w Dixit czy Tajemniczym domostwie wymyślamy hasła do obrazków, a tu do kilku różnych wyrazów z kart na stole. Spodoba się wszystkim, którzy nie mają na tyle rozwiniętej wyobraźni, aby dumać nad jakimś dziwnym rysunkiem, a chcieliby zagrać w taki typ gier. Szybka, według pudełka 15 minutowa, naszym zdaniem trochę jednak dłuższa gra, zarówno nazwać ją można imprezową jak i rodzinną. Będziemy mocno zaskoczeni, jak zupełnie inaczej kojarzą fakty różne pokolenia graczy. Podobnie jak z Carcassonne – nie znamy osób, którym by się nie spodobała. Super!

Film: Tajniacy – unboxing