Recenzja gry planszowej Small world

W Small world lubimy pograć u rodziny, natomiast nie pałamy, żeby ją zakupić i mieć na własność, żeby bawić się przy niej na co dzień. Była to gra 2013 roku w Polsce, jest pozycją raczej rodzinną, kolorową o głównie negatywnej interakcji, ale zaraz się dowiecie, czemu do końca to nie nasz typ.

Gramy w bajecznie kolorowej scenerii w klimacie fantasy – im liczniejsza grupa osób się bawi, tym więcej ras jest w początkowym użyciu i dlatego zmienia się również na większą planszę świata, o którego zajęcie walczymy. W każdym przypadku jest ona oczywiście zbyt mała, w stosunku do liczby żetonów postaci, ponieważ celem naszej gry jest właśnie eliminacja poszczególnych gatunków stworów, które nie mieszczą się na obleganej ziemi.

W grze bardzo szybko zajmiecie większą część terenu i zacznie się eksterminacja, uśmiercanie poszczególnych ras. I tu jest pies pogrzebany – zabawa, w której nic sami nie tworzymy, a tylko niszczymy i mordujemy całe rasy – wybijamy je, co do nogi lub sami rezygnujemy z wykorzystania danego typu stworów, bo chcemy wziąć nowe, a te już niewiele mogą zdziałać, nie jest specjalnie optymistyczne, nie wnosi żadnych pozytywnych wartości w życie dzieci i młodzieży, niczym nas nie wzbogaca. Nauczymy się oczywiście strategii walki poszczególnymi wojownikami, aby jak najlepiej używać ich zdolności i bardziej precyzyjnie nieść zagładę innym, ale czy to dobrze? Czy sama walka bez przesłania, rzeźnia tylko z powodu, że świat jest zbyt mały jest ciekawym zajęciem, oceńcie sami… W przyrodzie kiedy nie ma miejsca, to gatunki ewoluują, dopasowują się do środowiska, rodzi się mniej osobników. Wydaje nam się, że nie ma takiej możliwości, żeby było tyle żyjących istot walczących o taki niewielki skrawek ziemi – jest to nienaturalne zjawisko. Oczywiście, to świat fantasy, więc wszystko zdarzyć się może.

Tematyka to jedno, druga nurtująca nas kwestia to kolory i mnogość jednostek. Świat jest tak bardzo wielobarwny, a żetonów rozmaitych ludzików jest na planszy nagromadzonych tak mnóstwo, że po pewnym czasie dostajemy oczopląsu i zaczynamy się gubić – nie wiemy za co złapać, tracimy z pola widzenia określone niedobitki własnych armii, które gdzieś tam pozostały, obraz i strategia zaczynają nam się zacierać ustępując bezmyślnemu łubu-du bu i hulaj dusza, piekło jest tu – na ziemi. Są gracze, którzy przyzwyczają się do postaci, które prowadzą, utożsamiają się z nimi, dbają o ich rozwój, tu tego nie uświadczycie – zmieniamy te żywe istoty jak śmierdzące skarpetki każdego dnia. My negatywną interakcję uwielbiamy w grach, ale jest ona satysfakcjonująca, kiedy widzimy najpierw, jak przeciwnik coś buduje, jak stara się o swoje dobra i rośnie w siłę, wtedy wyniszczanie go ma większe dla nas znaczenie i sens, bo niweczymy czyjeś długoterminowe i uciążliwe wysiłki.

Na pewno wielką zaletą jest precyzyjne wykonanie i jeśli ktoś lubi uniwersum przedstawione w grze to będzie zadowolony z jego jakości. Świetną sprawą jest także dopasowana wypraska, w której wszystko idealnie się mieści. Ogromnym plusem jest mnogość mieszania się jednostek – łączymy losowo 20 różnorodnych mocy-właściwości stworów z 14 bazowymi rasami, co daje w sumie 280 możliwości tworzenia docelowych gatunków, którymi gra się na różne sposoby. Gramy żetonami, które są stosunkowo twarde, dlatego grę utrzymamy przez długi czas w dobrym stanie, trzeba jedynie uważać, żeby ich nie pogubić, bo liczebności są tu różne i mają strategiczne znaczenie. Instrukcja jest dobrze napisana, chociaż w jednym przypadku spieraliśmy się z bratową odnośnie rozumienia tekstu, więc nie jest to ideał. Teren jest urozmaicony i inaczej walczy się w górach, a inaczej na płaszczyznach.

Młode giercowniki zainteresują się Small word z uwagi na przyciągające wzrok kolory i ładne grafiki. Gra ma stosunkowo niski próg wejścia, nie ma tu wiele do tłumaczenia – oczywiście żeby grać efektywnie musimy poznać możliwości jednostek i wiedzieć, kiedy warto wziąć kolejne.

Gra jest bardzo dynamiczna, powiedzielibyśmy, że wręcz żywiołowa, wzbudza silne emocje i podnosi ciśnienie. Przez całą grę kombinujemy, z której strony podejść przeciwnika, gdzie przenieść siły i się umocnić, które tereny warto odpuścić. Mamy poczucie nieustannego zagrożenia i obawę ataku z każdej strony – z boków planszy, z morza, z bagien, itp. (różne rasy startować i napadać nas mogą w różnych punktach, nawet z lotu ptaka). Losowość w grze też występuje – rzuty kostką, w momencie kiedy siły są na wyrównaniu lub jest ich za mało na podbój, wtedy to szczęście decyduje lub fatum wedle uznania i tego, co wypadnie. Fajnym momentem jest przegrupowanie – jest to chwila, w której zaczynamy planować, myśleć o przyszłości, nie tylko o obecnej strefie walki, wtedy przemieszczamy żetony określonych typów jednostek w dane miejsca – koncentrujemy siły. Rozgrywka jest szybka, dlatego jeśli sami gracze nie przeciągają i nie zastanawiają się bardzo długo nad swoimi ruchami, to nie czuje się przedłużania poszczególnych tur.

Przy każdym spotkaniu grało nam się przyjemnie, ale nie czuliśmy się komfortowo wymierając swoje rasy, a kiedy kostka wypadała dla nas pechowo (niestety często) to wzrastała w nas agresja. Natomiast triumf na końcu gry jest czymś wyjątkowym, wtedy naprawdę czujemy się panami tego świata! Uwaga – przy zliczaniu punktów można się pomylić!

Dobra pozycja, może nawet bardzo, ale nie dla każdego gracza – my pozostaniemy jednak przy naszych ukochanych typach – w większości ekonomicznych i przygodowych.