Recenzja gry planszowej Wiek pary

Dzisiaj chcemy wam zaprezentować bardzo fajną grę planszową, która swoją stylistyką i estetyką nawiązuje do ery maszyn parowych. Epoka wiktoriańska to czas wielkich odkryć technicznych, które zrewolucjonizowały życie zwykłych ludzi i stworzyły elitę przedsiębiorców, właścicieli wielkich fabryk, dysponujących ogromnymi fortunami oraz armią naukowców, szarlatanów i wolnomyślicieli. Teraz to my wprowadzamy Anglię na drogę postępu i urzeczywistniamy swoje szalone pomysły.

Pomieszanie fantastyki z uwielbieniem dla automatyki – z wykorzystaniem wynalazków mechanicznych bazujących na zębatce, parze wodnej napędzającej tłoki oraz elektryczności, kojarzącej się z wolną energią Tesli czy wcześniej jeszcze z siłami natury – błyskawice powołujące do życia Frankensteina, jest znamienne dla nurtu nazywanego w kulturze steampunk. W książkach najlepszymi przedstawicielami tej wizji świata i idei byli wielcy pisarze jak Juliusz Verne, H. G. Welles, Mark Twain – my kochamy ich opasłe powieści, stąd do gry podeszliśmy z wielkim zapałem i pozytywną energią.

Opakowanie jest ciężkie i też opasłe, zawinięte w mocną folię. W środku znajdziemy ogromne ilości żetonów – są to nasze komponenty techniczne, z których zbudujemy przyszłe wynalazki oraz mamona – funty, a wszystko to grube i trwałe. Jest również drewno – pionki i znacznik pierwszego gracza. Jedynie plansze graczy są do laminowania, aż szkoda, bo plansza przecież twarda i elegancka. Taki drobny mankament…

Klimat czuje się na każdym kroku – dawne zegarki – może powinniśmy napisać czasomierze, jak te noszone przez gentelmanów na łańcuszku. Wskaźniki ciśnienia, jak przy rurach przesyłowych. Piorun ostrzegający przed niebezpieczeństwem, tak bardzo charakterystyczny dla elektryki. Pasy transmisyjne niczym w fabrykach Henry Forda. Wszechobecna zębatka, orurowanie i przewody elektryczne łączące poszczególne kafelki. Nawet pionki w cylindrach oraz automaci niczym stalowi giganci – roboty służące człowiekowi, a znacznik pierwszego gracza to sterowiec.

Zabawa polega na wysyłaniu naszych pracowników na odpowiednie miejsca na planszy w celu wykonania określonej akcji: zakupu podzespołu – w tym odpowiedniego silnika, składaniu naszych wynalazków, ich uruchamianiu. Kafelki łączymy ze sobą za pomocą odpowiednich końcówek, jeśli znacie „Ciężarówką przez Galaktykę” to tam jest podobnie – tylko te płytki są większe, w atmosferze industrialnej oraz oferują bardziej różnorodne korzyści. Pracownicy wymagają od nas oczywiście wypłacania pensji, ale kiedy skończą się pieniądze możemy otrzymać dochód. Każda z naszych postaci rozpoczyna z pewnymi komponentami, ma zalety i wady. W kolejnych erach zdobywamy dodatkowych robotników oraz bardziej interesujące fragmenty do naszych maszyn. Każda plansza gracza jest dwustronna – dla początkujących i dla zaawansowanych – odrobinę inne akcje i zmniejszona ilość zasobów na początku zabawy.

Korzystamy z silników mechanicznych, parowych oraz elektrycznych – każda maszyna musi taki posiadać. Do naszej dyspozycji udostępniono 67 kafelków poszczególnych komponentów maszyn podzielonych na trzy ery. Są one uruchamiane kiedy skończą się kafelki lub żetony zegarów – wydawane, gdy używamy maszyny przeciwnika i zamieniane potem ma punkty prestiżu. Po zakończeniu każdej rundy usuwamy skrajne prawe kafelki z pasów transmisyjnych, pozostałe przesuwamy i dokładany nowe z zakrytego stosu. Walczymy o punkty prestiżu za nasze odkrycia oraz o tytuł nadwornego wynalazcy i szlachcica.

Gra dwuosobowa różni się odrobinę zasadami, bo jeżeli ktoś wykorzystuje naszą maszynę otrzymujemy pieniądze, a nie punkty prestiżu. W każdej rundzie odkładamy jeden funt do banku, co przyspiesza dotarcie do kolejnej ery i skraca grę.

Nam postaci naukowców przypominają trochę bohaterów z filmu „Bardzo dziki zachód” czy magików z „Prestiżu”. Dr Emmett Brown z „Powrotu do przyszłości” również pasuje do tej fabuły. Rysunki są ładne i odpowiadające charakterystyce epoki, a jednocześnie bajkowe. Teksty na planszach są wesołe, a nazewnictwo podzespołów skomplikowane i brzmiące bardzo encyklopedycznie – tak inżyniersko.

„Wiek pary” bazuje na symbolice – jest ona jednak wyjątkowo intuicyjna i po 1-2 rozgrywkach polska instrukcja nie będzie wam już specjalnie potrzebna. Kilku partii potrzeba również, aby zorientować się w praktycznej wartości poszczególnych kafelków i najwłaściwszych sposobach ich zestawienia.

Produkt przeznaczony jest dla 2-5 graczy w wieku od 12 lat. Młody Giercownik gra z nami na zasadzie przeszkadzania, czytajcie urozmaicenia rozgrywki. Pokazujemy córce, które podzespoły może zakupić do danego silnika. Ona wybiera raczej przypadkowo, nie zastanawiając się specjalnie nad ich przydatnością, ale dzięki jej niezrozumieniu zasad, my otrzymujemy element dodatkowej niepewności w grze – zmian, których nie potrafimy przewidzieć, a ze składania puzzli każdy się cieszy jak małe dziecko i wszyscy są zadowoleni. Zabawa w pełnym składzie trwa 90-120 minut w zależności od zaawansowania uczestników i ich charakteru gry.

„Wiek pary” z pewnością znajdzie wielu miłośników, ponieważ przemysłowa atmosfera gry jest bardzo pociągająca. Sama rozgrywka ma proste i logiczne zasady, a układanie fragmentów planszy – tu wynalazków, od czasów „Carcassonne” i „Ciężarówką przez Galaktykę” jest najlepszym sposobem, aby wciągnąć nawet początkujących graczy. Super!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy Wydawnictwu Baldar.

Film: Wiek pary – unboxing

Film: Wiek pary – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

Baldar, Black Monk Games. Cartamundi, CUBE Factory of Ideas, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edipresse Książki, Epideixis, FOXGAMES, Granna, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, MDR Dystrybucja, OUTDOOR Media, Piatnik, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!