Recenzja gry planszowej 111 Alarm dla Warszawy

Przyznać musimy, że „Alarm dla Warszawy” kojarzy nam się bardziej z Powstaniem Warszawskim, zatem dobrze, że jest jeszcze numer eskadry „111”. Jest to trzecia gra, z tej serii, którą opisujemy, zatem początkowe – przyznać trzeba, piorunujące wrażenie mamy już za sobą.

Jako pierwszą otwieraliśmy „303. Bitwa o Wielką Brytanię” i byliśmy oczarowani jej prostotą, ale także przyjemnością, jaką dawała nam zabawa samolocikami. Kolejna omawiana gra to „7. W obronie Lwowa”, w której mocno czuliśmy klimat odpierania czerwonej zarazy i ochrony całej Europy przed komuszymi zapędami. Tryb zaawansowany dodatkowo urozmaicał rozgrywkę, a piękna mapa i wreszcie wykorzystywany w zabawie układ terenu pozwalał na głębsze przemyślenia taktyczne.

Omawiany produkt dedykowany jest dla pary graczy w wieku ok. 10 lat, zabawa według oznaczeń na opakowaniu trwa ok. 30 minut, nam zajmuje mniej czasu.

Celem w grze dla Luftwaffe jest zbombardowanie Warszawy, aby to ociągnąć jeden z bombowców musi dolecieć do centrum miasta. Celem polskiego lotnictwa jest albo zestrzelenie bombowców, albo niedopuszczenie do ich przelotu nad Warszawą przez 8 tur trwania rozgrywki.

„111.Alarm dla Warszawy” wydaje się odrobinę wtórna – jest jakby rozbudowaną wersją walk o brytyjskie niebo. Zmiany, które wprowadzono, czyli przede wszystkim bardziej widoczna asymetria w poruszaniu się samolotów oraz różnice w ich zwrotności jednak bardzo urozmaiciły i uatrakcyjniły pojedynki powietrzne. Ciekawym elementem wprowadzanym na planszę, okazały się chmury, które pozwalają na wykorzystanie „terenu”, a raczej przestrzeni walk, czego brakowało w „303”. Artyleria przeciwlotnicza kojarzy nam się z ostatnim punktem heroicznej obrony, z wierszem Adama Mickiewicza o poświęceniu i walce do końca „Reduta Ordona”, a także z bohaterami Westerplatte, którzy trzymali gardę jak długo się dało.

Jeśli lotnictwo było dla was zagrożeniem nad Wielką Brytanią, to tutaj czujecie o wiele większy strach, ponieważ nie tylko jesteście wolniejsi, ale musicie strzec miasta aż przed dwoma bombowcami, co nie jest łatwym zadaniem.

Opiszemy tylko nowe elementy, żeby się nie powtarzać się z poprzednich recenzji serii.

Każda chmura zajmuje dwa pola na planszy. Jeśli samolot zakończy swój ruch na jednym z tych miejsc to nie może sam strzelać, ale również być zaatakowanym – jest zatem bezpieczny. Żeby w kolejnej turze uderzyć na maszynę przeciwnika, musimy najpierw wylecieć z kryjówki, a dopiero potem pruć pociskami powietrze. Przez chmurę można przelatywać i kończyć na niej ruch nie tracąc szybkości.

Artyleria przeciwlotnicza znajduje się na terenie Warszawy. Ostrzeliwać może wszystkie pomarańczowe pola naokoło stolicy. Im bliżej do centralnego punktu, tym więcej kości używamy do ataku. W okolicach Poniatowa czy Zaborowa jest to jedna kość, na wysokości Pruszkowa czy Zielonki są to dwie kości, a jeśli myśliwiec wroga przeleci nad centrum to aż trzy. Bombowiec na tym polu kończy grę – oznacza zwycięstwo dla jednego z graczy. Polskie myśliwce nie mogą wlatywać na pole z artylerią przeciwlotniczą.

Nowością w grze są także żetony maskujące. Kiedy samolot ląduje na lotnisku zakrywamy go kafelkiem z wizerunkiem mapy, co oznacza, że nie można go atakować – teraz łatwiej rozróżnić, która maszyna znajduje się w powietrzu, a która na ziemi. Trochę dziwne jest to, że pole z żetonem maskującym traktuje się jako zajęte, bo przecież samolot po wylądowaniu nie zajmuje miejsca w powietrzu.

Jeszcze słów kilka o lotach myśliwców. Niemieckie samoloty poruszają się o 1-3 miejsca, a polskie o 1-2. Luftwaffe przelatują na drugą stronę atakowanego samolotu przeciwnika, a polskie nie muszą – mogą zająć sąsiednie miejsca obok tego, z którego rozpoczynały ostrzał..

Młodemu Giercownikowi gra niestety się nie spodobała. Córka widziała już wcześniejsze tytuły i wtedy reagowała bardzo pozytywnie i żywiołowo – trzeci, podobny produkt już tak nie cieszy. Zresztą, to też z uwagi na młody wiek dziecka. No cóż, będziemy przekonywać…

„111. Alarm dla Warszawy” jest lepszą wersją „303. Bitwa o Wielką Brytanię”. Jest wyśmienitą pozycją dla dzieci na etapie szkoły podstawowej lub starszych. Genialnie też spisuje się jako produkt, którego celem jest nauka przez zabawę. Naszą ulubioną grą z tej serii pozostaje jednak w dalszym ciągu „7. W obronie Lwowa”, z uwagi na atmosferę rozgrywki oraz nasze prywatne przekonania i historyczne animozje.

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy Instytutowi Pamięci Narodowej Komisji Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu.

Film: 111. Alarm dla Warszawy – unboxing

Film: 111. Alarm dla Warszawy – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

Baldar, Black Monk Games. Cartamundi, CUBE Factory of Ideas, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edipresse Książki, Epideixis, FOXGAMES, GRAiMY, Granna, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, LUDERIS, MDR Dystrybucja, OUTDOOR Media, Piatnik, Promathematica, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!