Recenzja gry planszowej nIQczemni

„NIQczemni” to gra autorstwa Donalda X. Vaccarino, który specjalizuje się przede wszystkim w grach karcianych, a którego kojarzymy głównie z takimi hitami jak „Dominion” czy „Królestwo w budowie”.

W pierwotnej odsłonie gry, która oryginalnie pochodzi z 2011 roku były inne grafiki na kartach – naszym zdaniem nie tak ładne jak te, które oglądamy obecnie. Każdy miał swoje osobiste planszetki – całkiem przyjemne, cieszące oczy własne kwatery dowodzenia, chociaż jak się okazuje zbędne, bo wszystkie opcje do wyboru można zlokalizować na jednej podstawowej planszy i mieć jeszcze dodatkowe miejsce na stosy kart. Odmiennie wyglądały również pionki – garbaci wynalazcy na pewno nie byli tak dostojni, jak ci współcześni.

Szaleni naukowcy, w których się wcielamy kojarzą nam się z animacją „Jak ukraść księżyc”, co prawda nie mamy tutaj minionków, ale są za to szpiedzy, same ilustracje też są jakby znajome, a tematyka bliska tamtej konwencji – władcze pozy, szalone pomysły oraz tajemnicza, laboratoryjna otoczka silnie oddziałująca na emocje.

Gra przeznaczona jest dla 2-6 graczy, ale najlepiej spisuje się przy czterech osobach, gdy każdy ustawia się na jednym z boków planszy. Wydawca określił wiek uczestników na przynajmniej 10 lat – trudno powiedzieć, odrobinę młodsi, a rozegrani też chętnie będą z nami rywalizować o władzę nad światem i umysłami. Czas zabawy oscyluje wokół 30 minut.

Mechanicznie najbardziej przypomina nam „CVlizacje”, do której często ostatnio zaglądaliśmy – co prawda bez możliwości blefowania i efektu skali zagrywających kart, a z bazowaniem na zdobywaniu samych tylko funduszy pieniężnych, oraz silnie uzależniona od efektów naszych wynalazków. Na pewno wizualnie młodym graczom będzie bardzo odpowiadać, a że nie jest również trudna w obsłudze to znajdzie wielu entuzjastów. Dla rodziców na pewno ważne jest to, że to raczej krótka i dynamiczna gra.

Klimat jest silnie wyczuwalny – tworzą go przede wszystkim rysunki i nazwy widoczne na kartach – różne bronie i wynalazki mniej ofensywne. Wszystkie one oddziaływać mogą na nas, ale też na pozostałych graczy – jest zatem negatywna interakcja.

Rozpoczynamy zabawę z 3 kartami wynalazków oraz z 10 dolarami w portfelu, za to komplet pięciu szpiegów czeka na nasze rozkazy.

W trakcie gry za każdym razem do wyboru mamy jedną spośród czterech dostępnych akcji – szpiegostwo, konstruowanie, badania i praca – rozpatrywane są w takiej właśnie kolejności. Pierwsza akcja to wysyłanie jednego pomocnika do wybranej sfery – umieszczenie szpiega w strefie badań lub szpiegostwa jest bezpłatne, a na obszarze pracy lub konstruowania – odpłatne, odpowiednio 1 i 2 dolary. Raz umieszczony pionek nie może zostać już przesunięty do innej strefy. Kiedy inny nIQczemny wykona akcję, gdzie działa nasz agent, to i my zgarniamy profity – 1 dolar za każdego naszego tajniaka na tym polu, oczywiście kiedy obaj nasi sąsiedzi wykładają stosowne karty, to nasz dochód jest wyższy.

Konstruowanie to zagrywanie karty wynalazku z ręki – opłacanie jej i czerpanie korzyści z funkcjonowania naszego dzieła. Wiadomo, że musimy wcześniej uzbierać odpowiednio wysokie fundusze na stworzenie owego cudu chemii czy techniki. Wynalazki oddziałują pozytywnie lub negatywnie na graczy, a dokładnie – na ich zasoby pieniężne, kadrowe i posiadanie innych wynalazków.

Badanie to zbiórka drobnicy – 2 dolary, oraz wstęp do konstruowania, czyli wzięcie pomysłu ze stosu kart wynalazków na rękę. Teraz już wiemy, na co będziemy oszczędzać i wydawać.

Praca to nic innego jak główne źródło utrzymania każdego wynalazcy, pozwala na pozyskanie aż 4 dolarów z banku gry.

Podczas każdej rozgrywki losujemy 2 z 36 kart konwersji – są to dodatkowe reguły, które modyfikują nam daną partię, dzięki temu każda gra jest wyjątkowa. Zmiany mogą być rozmaite: pieniężno-kosztowe, w ilości zagrywanych kart, w punktach widocznych na kartach i ich sumie do wyłonienia zwycięzcy – nie zawsze musi być to standardowe 20! Wpływają one na efekty z zagrywanych kart, na poszczególne sfery, na początkowe rozdanie. Upraszczają rozgrywkę lub ją komplikują.

Gra jest wyjątkowo sympatyczna – nie jest to kombajn dla zaawansowanych wyjadaczy, ale fajna pozycja na co dzień, kiedy nie mamy czasu na długie rozgrywki, a szukamy czegoś w miarę prostego przy czym można się całą rodzinką zrelaksować. Bardzo udany familijny tytuł!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy FOXGAMES

Film: „NIQczemni” – unboxing

Film: „NIQczemni” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

9 Planet, Alexander, Baldar, Black Monk Games. Cartamundi, CUBE Factory of Ideas, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edipresse Książki, Egmont, Epideixis, FOXGAMES, Franjos Spielverlag, GRAiMY, Granna, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, LUDERIS, MDR Dystrybucja, OUTDOOR Media, Piatnik, Promathematica, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!