Recenzja gry planszowej Broom Service

Przetestujmy dzisiaj niemieckie gusta, wybór tamtejszych krytyków gier. Podobnie, jak i u nas, wybierają oni każdego roku najlepszy produkt. W ubiegłym poszczęściło się „Broom Service”, która została liderem w kategorii dla zaawansowanych graczy. Osobiście mamy dystans do wszelkich namaszczonych przez rynek mistrzów gry, ale wybór zobowiązuje, więc oczekiwania też są ogromne! Czy rzeczywiście jest taka dobra i czy na pewno skomplikowana, zapraszamy do recenzji…

Broom to miotła, drugi człon nazwy raczej nie jest dla nikogo zagadką. U nas dosztukowano podtytuł „Szalone czarownice”, w sumie dobrze, bo nie każdy znać musi angielski, szczególnie kiedy dziadkowie robią prezenty dla wnuków. Temat bardzo modny od czasu Harrego Pottera, a że właśnie zagościł na listach przebojów kolejny tom jego przygód, to i ta pozycja mocno ucieszy.

Gra dla 2-5 graczy, w wieku od 10 lat, trwająca 45-75 minut. My graliśmy z czterolatką, która po długich namowach ostatecznie przekonana, żeby trzymać karty w sekrecie, dała radę – rzecz jasna bez taktyki i planowania. Radości było wiele, ale zacznijmy od początku.

Po otwarciu opakowania zwracamy uwagę na planszę. Jest kolorowa niczym ilustracje w bajce, stosunkowo niewielka, jak na typowe gry zaawansowane, ale za to dwustronna, co ostatnio bardzo częste u naszych zachodnich sąsiadów i jest to dobry trend – oszczędność miejsca, pełne zagospodarowanie płaszczyzny, no i więcej atrakcji dla graczy. Spoglądamy z lotu miotły na rozległą krainę – na pola, lasy, wzgórza i góry, a także wieże magów, którzy korzystają z naszych usług. Zajmujemy się dostarczaniem eliksirów. W pudełku musiały się zatem zmieścić zasoby: flakoniki z miksturami – owocowa, korzenna i ziołowa, żetony magicznych różdżek, nasze postaci, czyli figurki wiedźm z ich charakterystycznymi szpiczastymi kapeluszami, pionki do zaznaczania punktów. Materiały użyte do produkcji gry to dobra tektura i drewno, jak na niemiecką jakość przystało.

Życie kuriera w magicznym świecie nie jest usłane różami, warunki pogodowe jak to w Halloween bywają nieznośne, stąd chmury. Dla wersji podstawowej z symbolem białej gwiazdki, a dla rozszerzonej także z niebieską. Kiedy skorzystamy z planszy dla doświadczonych dostawców – ta z fioletowymi oznaczeniami na zamkach, to wyszukamy jeszcze miejsca na żetony krajobrazu, które dadzą nam dodatkowe zasoby, punkty lub pozwolą nieco odlecieć od srogich reguł gry. Pojawią się też amulety, które zamieniać będziemy na bonusowe punkty. Kiedy już losowo rozłożymy chmurki na planszy, a w wersji dla doświadczonych także resztę żetonów, to przechodzimy do ruchu.

Każdy z graczy otrzymuje 10 kart w odpowiednim kolorze i początkowe zasoby. Karty to postaci, w które będziemy się wcielać – tutaj nazywane naszymi rolami. Transportowaniem nalewek zajmują się wiedźmy – każda oblatuje wybrany rodzaj terenu, a jedna przepędza chmury, gdyż obszary przez nie opanowane są dla nas niedostępne. Druidzi z racji białej brody i sędziwego wieku dostarczają towar będąc już na miejscu, nie wykonują zatem ruchu, za to jednak każdy z nich obsługuje dwa rodzaje terenu. Oferowane produkty uzupełniają nam karty wybranych zbieraczy. Gramy 7 rund, podczas każdej z nich na nasze poczynania oddziałuje jedno ze zdarzeń. Dla każdej z nich w tajemnicy wybieramy 4 z 10 kart ról – wszyscy mają ten sam ich zestaw.

Teraz przejdźmy do fenomenu tej gry, bo ciągle nie wiadomo za co te mistrzowskie laury. Każda z kart posiada dwie opcje do wyboru. Możemy wykonywać akcję tchórzliwą, która jest pewna, ale przynosi mniej korzyści lub odważną, która może się nie powieść, ale kiedy się uda, to zarobimy więcej. Wyższe ryzyko, to szersze możliwości, ale także ewentualna strata – jak w życiu. Wybierając tchórzliwy ruch, wykonujemy go natychmiast, bardziej śmiałe czarownice czekają na decyzje kolejnych graczy. Następna osoba, jeśli posiada na ręce graną obecnie rolę, to wykłada kartę – wybór jak wcześniej – gra, albo na pewniaka, albo kradnie naszą odważną akcję będąc także nieustraszoną wiedźmą i ryzykuje, że kolejny gracz, może zrobić to, co ona nam, czyli pozbawić korzyści wynikającej z tej właśnie akcji. Gdy nie mamy zagrywanej obecnie roli w kartach trzymanych na ręce, mówimy następny. Osoba, która spełniła odważną akcję staje się kolejnym pierwszym graczem, jeśli wszyscy byli tchórzami, to gracz rozpoczynający się nie zmienia. W ten sposób powoli schodzimy z naszych czterech kart. Kartę zagrywanej roli wykładamy, nawet jeśli nie możemy wykonać danej akcji. Kiedy jedna osoba wyłożyła już wszystkie swoje role, kontynuują jeszcze pozostali. Puste ręce u wszystkich, to nowa runda i kolejny wybór 4 z 10 kart ról.

Każda z wież przyjmuje taki kolor mikstury, jaką ma barwę dachu. Strzałka skierowana grotem do wnętrza oznacza, że eliksir pozostaje w wieży i jest ona już niedostępna, na zewnątrz to dostarczanie do puli ogólnej – banku gry (raz na rundę). Wybrane żetony modyfikują grę, ale nie będziemy ich szczegółowo opisywali, żeby nie psuć wam zabawy i odkrywania smaczków.

Należy jeszcze wspomnieć o talii zaczarowanych ról – jest to gracz fikcyjny, który wykłada brakujące karty roli zanim my je wybierzemy dla danej rundy – w ilości po jednej sztuce za każdego brakującego gracza do pełnego składu, czyli piątki. Kopiując taką kartę tracimy trzy punkty, ale czasami warto!

Gra jest oryginalna, uczy też zarządzania ryzykiem. Pomysł z podziałem roli na odważną i tchórzliwą jest rewelacyjny i niespotykany, stąd naszym zdaniem prestiżowa nagroda. Instrukcja jest długa i wydaje się skomplikowana, jednak po 1-2 grach wszystko staje się intuicyjne. Można bawić się w dwie osoby i też jest fajnie, ale najlepiej sprawdza się od trzech graczy. Kiedy opanujemy wersję podstawową dodajemy kolejne żetony, które wprowadzają interesujące urozmaicenia.

Super! Produkt innowacyjny, bardzo ładnie wykonany, dostarczający godziwej roz(g)rywki i co istotne – w praktyce niekoniecznie tylko dla zaawansowanych graczy! Gorąco polecamy!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy TM TOYS.

Film: „Broom Service. Szalone czarownice” – unboxing

Film: „Broom Service. Szalone czarownice” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

9 Planet, Alexander, Baldar, Black Monk Games. Cartamundi, CUBE Factory of Ideas, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edipresse Książki, Egmont, Epideixis, FOXGAMES, Franjos Spielverlag, GRAiMY, Granna, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Let’s Play, LUDERIS, MDR Dystrybucja, OUTDOOR Media, Piatnik, Promathematica, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Trefl, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!