Recenzja gry karcianej HMS Dolores

„HMS Dolores” jest dla nas nauczką, żeby nie sugerować się tym, co plotą niektórzy blogerzy, gdyż każdy z nas ma inny gust, zatem doceniamy inne tytuły. Od Erica M. Langa spodziewaliśmy się dobrej gry i autor „Blood Rage” czy „Chaosu w Starym Świecie” naszym zdaniem nie zawiódł oczekiwań. O drugim projektancie nie wspomnieć to też faux pas – Bruno Faidutti dał nam przecież słynną „Cytadelę”, o której znowu zrobi się głośno, bo wyszła właśnie odświeżona edycja.

Jest to gra karciana dla 2-4 osób w wieku od 10 lat, w klimatach pirackich trwająca ok. 30 minut. W opakowaniu znajdziemy 70 kart łupów, kartę świtu, 9 kart wiadomości.

Po otwarciu pudełka uwagę zwraca pomysłowe ułożenie kart – wygląda to, jakby fala porwała towary i unosiła je do góry. Ułożenie nawiązuje do wątku fabularnego, bo właśnie HMS Dolores rozbił się na skałach i nie było to kwestią przypadku! To my zapaliliśmy na brzegu ognisko i skierowaliśmy statek na rafę, a teraz kradniemy cenny ładunek, mamy czas do świtu…

Karty robią duże wrażenie, gdyż za ich zilustrowanie odpowiada Vincent Dutrait, my go kojarzymy z „Broom Service”, w którą często gramy z Młodym Giercownikiem.

Naszym celem w grze jest uzbieranie największej liczby punktów do momentu, aż odkryjemy kartę świtu. Warto tu jednak zaznaczyć, że „nasze” towary układamy w zestawy – ten sam rodzaj ładunku, ale pod koniec gry liczymy punkty jedynie z najmocniejszego i najsłabszego z nich. Siłą rzeczy dążyć będziemy, żeby każdy z kompletów był sobie równy, dzięki czemu wartość punktowa na koniec gry podwaja się. Pomysł jest mądry, gdyż nie celujemy bezmyślnie tylko w najwyżej punktowane karty, ale staramy się – oczywiście w miarę możliwości – uważnie łupić wybrane dobra i inteligentnie używać kart funkcyjnych.

Przygotowanie do gry jest szybkie – odkładamy do pudełka 4 z 9 kart wiadomości, a piątkę biorącą udział w grze tasujemy z kartami łupów. Kartę świtu, która kończy zabawę tasujemy z 15 losowo wybranymi kartami i umieszczamy na spodzie talii gry, dzięki czemu do końca nie wiemy, kiedy wzejdzie słońce.

Gra jest fajnym połączeniem kart z gestami wykonywanymi za pomocą dłoni. Ostatnimi czasy pojawiło się kilka gier tego typu, ta mechanika staje się modna i popularna. Myślimy „papier, kamień, nożyce” w rozwiniętej wersji i mamy trochę racji, ale to bardzo tu pasuje i wydaje się logiczne.

Zgoda to otwarta dłoń, jak to powitania. Walka to pięść, jak do bójki. Kradzież to kciuk skierowany w górę – takie ok., niech ci będzie, bo i tak to zwinę!

W trakcie gry pojedynkuje się osoba wykładająca cztery karty z graczem po lewej stronie, czyli zgodnie z ruchem wskazówek zegara, tak też przebiega kolejka. Dwie karty kładziemy po stronie przeciwnika, kolejną parę po naszej. Wykonujemy gesty i dzielimy karty zależnie od wyniku. Zgoda po obu stronach to podział kart po równo. Walka i zgoda – to atakujący biorący wszystko. Dwie pięści – karty są odkładane. Kradzież i zgoda – ten z kciukiem bierze jedną dowolną kartę, a z otwartą dłonią jedną lub dwie karty bliżej siebie. Kradzież i walka – gracz z kciukiem bierze jedną dowolną kartę, a ten agresywny pozostałe trzy. Dwie kradzieże – kciuki skierowane w górę u obu graczy – odkładamy karty, a za karę tracimy jeden z zestawów uzbieranych kart wskazując je równocześnie.

Przebieg w pewnym stopniu jednak losowej zabawy urozmaicają karty wiadomości, dzięki którym możemy kombinować i oddziaływać na tok gry. Rozbita latarnia – w kolejnym rozdaniu karty będą zakryte, ale my możemy je podglądnąć i podpowiedzieć, również blefując! Punkt obserwacyjny – ignorujemy kartę świtu i gramy aż do skończenia talii. Złodziej – zagrywana natychmiast, zabieramy jedną kartę przeciwnikowi i dokładamy do własnych. Nowa fala – odrzucamy wyłożone karty i zastępujemy je nowymi. Wir wodny – zamiana wyłożonych kart miejscami wedle naszego uznania. Eskorta – wykładamy dwie dodatkowe karty zwiększając stawkę rozdania. Chwyt na dwie ręce – jej właściciel pokazuje dwa różne gesty i wybiera bardziej przydatny w danym pojedynku. Kłótnia – zagrywana kiedy już widzimy gesty, możemy je anulować i wymusić ponowny pojedynek. Zakład – typujemy gesty pojedynkujących się graczy, jeśli trafimy bierzemy jedną lub więcej aktualnie grających kart – w grze dwuosobowej ta karta wiadomości jest odkładana do pudełka.

Jest to gra stosunkowo prosta i łatwo wciągnąć nowych graczy. Jej przebieg jest szybki i dynamiczny. Zabawa polega na ciągłej interakcji pomiędzy graczami. Po krótkim czasie zapamiętujemy relacje pomiędzy gestami i wtedy zabawa jest bardziej płynna i mniej chaotyczna pomimo, że tempo wzrasta. Z biegiem czasu i wprawy uczestników zabawy, ich ruchy stają się bardziej przemyślane, gdyż nasz wybór determinują karty leżące na stole. Dla nas jest to obecnie najlepsza gra z użyciem gestów dłoni z dostępnych na rynku. Podoba nam się imprezowy klimat zabawy i tematyka nawiązująca do piratów oraz walki o skarby.

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy GRANNA

Film: „HMS Dolores” – unboxing

Film: „HMS Dolores” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

9 Planet, Alexander, Baldar, Black Monk Games. Cartamundi, CUBE Factory of Ideas, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edipresse Książki, Egmont, Epideixis, FOXGAMES, Franjos Spielverlag, GRAiMY, Granna, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Let’s Play, LUDERIS, MDR Dystrybucja, OUTDOOR Media, Piatnik, Promathematica, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Woodgame, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!