Recenzja gry planszowej Wyspa Skarbów

Wyspę Skarbów” wybraliśmy do recenzji, ponieważ sprawdzając ją na przeglądarkach cenowych, okazuje się, że jest jedną z najbardziej popularnych gier planszowych tego wydawcy. My dodamy nawet więcej – jest jedną z najładniejszych pozycji od Alexandra. Zapraszamy do lektury i oglądania.

Gra planszowa, w której poruszamy się po torze pól, ale mamy wpływ na jego modyfikację poprzez użycie ścianek z barwami. Są także karty wydarzeń z elementami fabularnymi oraz negatywna interakcja z wykorzystaniem żetonów członków załogi. Atrakcyjnym gadżetem jest kasetka z diodą i brzęczkiem, z której będziemy wyciągali rekwizyty za pomocą pincety. Pozycja dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat. Skoro jest to gra o korsarzach, to ich celem zawsze jest odnalezienie skarbu – nie inaczej jest i tutaj.

Po otwarciu opakowania w oczy rzuca się nawet nie od razu sama szkatułka, ale ekwipunek piratów. Na stelażach zamontowano dwie wersje rekwizytów – mniejsze, które będziemy wydłubywali z otworków w kasetce, uważając przy tym, aby nie dotknąć boków metalowej płytki oraz większe, które umieszczamy na planszach graczy, jako zdobycze.

Naszym zdaniem te autentycznie wyglądające rekwizyty bardzo pozytywnie wpływają na atmosferę podczas zabawy – tutaj kilof, łopata, sztylet, klucz, kufer i inne naprawdę odwzorowują ich rzeczywiste odpowiedniki, co jest fajniejsze niż korzystanie ciągle z tych samych w każdej grze drewnianych sześcianów czy walców.

Dobra jest całkiem sporo, pudełko jest pełne. Jakościowo komponenty również spełniają nasze oczekiwania – oczywiście rekwizyty wyciągane z użyciem szczypczyków są małe, szczególnie nóż, ale mają takie być, ponieważ różny jest poziom trudności każdego z zadań.

Rozgrywka podzielona jest na trzy etapy poszukiwań, w trakcie których musimy odnaleźć określone zestawy przedmiotów – każda z części gry ma swój właściwy dla niej tor poruszania się. Na początek potrzebna nam będzie łopata, oznaczenie miejsca ukrycia i ostatecznie sama mapa. W kolejnym etapie gry poza łopatą należy zdobyć pochodnię, linę, kilof i wydobyć klucz. Na ostatni komplet składają się: nóż, lina, drabina, kompas, który kieruje nas na bezpośrednią ścieżkę do skrzyni z kosztownościami.

Miejsca, z których pobrać można ekwipunek oznaczono na poszczególnych polach, wtedy przystępujemy do dłubania w dziurkach, czyli manipulacji pincetą. Przed każdym z etapów rzucamy kostką, aby rekrutować załogę – kamraci mogą zastawiać pułapki na wybranych polach i kradną dla nas rekwizyty przeciwnika, a także podwyższają wartości przy rzucaniu kiedy pojedynkujemy się stojąc pionkami na tych samych pozycjach.

Karty losu to drobne scenki fabularne, które pomagają w tworzeniu klimatu gry, a także oddziałują na uczestników zabawy. Karty ochrony zabezpieczają nas przed polem skutkującym utratą wszystkich rekwizytów. Karty energii podwyższają wartości podczas pojedynków, a rozdawane przed rozgrywką karty symboli pozwalają pozyskać dobra za zgodność znaczka z polem na torze. Klepsydra dynamizuje proces wydobycia miniatur z kasetki i oddziałuje na emocje.

Instrukcja, jak na pozycję z mechaniką poruszania się po torze pól, jest długa, jednak logicznie napisana i przyjemnie się ją czyta. Na osobnej broszurce przestawiono obsługę plastikowego pudełka, baterie są już w zestawie, co cieszy.

Zabawa troszeczkę przypomina nam o „Robinsonie Crusoe”, w wersji z torem dla młodszych dzieci, w połączeniu z „Operacją” w mniejszym formacie. Oczywiście tutaj nie ma kafelków i nie zarządzamy pożywieniem, ale aby wciągnąć dzieci to tego typu bardziej zaawansowanych gier, ta będzie na dobry początek znakomita.

Podoba nam się, że rzucamy dwoma kostkami, a kolory pozwalają nam oddziaływać na ruch, co zmniejsza losowość. Ze względu na powyższe i swobodne omijanie pułapek, wolimy się też pojedynkować niż je zastawiać. Karty ze scenariuszami pozwalają nam dodać własną historię do gry, co również potęguje wrażenia. Młodsze dzieci będą zadowolone z dłubaniny w szkatułce, ponieważ znają to z sali operacyjnej ludzika ze świecącym noskiem. Gra jest bardzo atrakcyjna wizualnie i bazuje na prostych regułach, zatem jest świetnym wyborem dla mało rozegranej rodziny, preferującej jeszcze raczej proste pozycje lub dla familii z młodszymi dziećmi – oczywiście powyżej 3 lat, żeby nie połknęły elementów.

Zwracamy uwagę na relację ceny do jakości produktu, która naszym zdaniem jest rewelacyjna, już chociażby z tej przyczyny, idąc w gości, warto zakupić taki właśnie prezent. Jeśli czytaliście z dzieckiem powieść przygodową R. L. Stevensona, to tym lepiej, ponieważ opowieść będzie znajoma i działania będą miały większy sens, a może gra przekona was, że warto sięgnąć po spisaną na papierze „Wyspę Skarbów” – tego wam życzymy!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy ALEXANDER

Film: Wyspa Skarbów – unboxing

Film: Wyspa Skarbów – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

9 Planet, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Black Monk Games, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, CUBE Factory of Ideas, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edgard, Edipresse Książki, Egmont, Ei System, Epideixis, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, GeGe Co Ltd, GRAiMY, Granna, Haraka Paka, Heim, ICOM Poland, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Kangur Sp. z o.o., Let’s Play, LUDERIS, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Octigo Sp. z o.o., OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Piatnik, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Promathematica, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Woodgame, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o