Recenzja gry planszowej Roll & Wall Wspinaczka

Wspinaczka” to znakomita gra familijna, nam z wykonania przypomina inne cudeńko dla całej rodziny, czyli „Domek”. W „Roll & Wall”, bo tak brzmi nazwa promująca produkt na rynkach zagranicznych, czujemy klimat skałkowy, nie tylko z powodu pięknych ilustracji, ale właśnie jak w tym drugim tytule, z uwagi na kształt zastosowanych komponentów – tu będą to efektowne plecaki alpinistów, a nawet z racji użycia wieży do kości, która sama jest miniaturową ścianką wspinaczkową. Pomysły na wystrój gry zdumiewają i oczarowują.

Wspinaczka Roll & Wall” to gra planszowa bazująca na kościach dla 2-5 uczestników w wieku od 7 lat, czas rozgrywki zajmuje ok. 30 minut. Warto zapamiętać duet – autora Wojciecha Grajkowskiego i ilustratora Tomasza Minkiewicza, ponieważ sądzę, że jeszcze nieraz o nich usłyszymy!

Po otwarciu pudełka – chaos! Wszystko musimy według instrukcji złożyć, poukładać, doczytać… Dopiero kiedy poznacie zasady i zaczniecie bawić się w artystycznym środowisko tej gry, poczujecie smak prawdziwej przygody i atmosferę przestrzeni pionowych ścian rodem z Kolorado, a może Dolomitów?

W ramę powstałą z połączenia 4 fragmentów wkładamy trzy tory z numerami. Wieżę budujemy według schematu rozrysowanego w instrukcji zaczynając od wnętrza i zaginając powłokę otaczającą zjeżdżalnię dla kostek, a na końcu umieszczając płytki zaciskowe. Układanie ekwipunku w plecakach przypomina puzzle i już sam ten proces i odwzorowanie narzędzi alpinisty są atrakcyjne. Dziecku spodoba się również nietypowa, szczególnie w grach rodzinnych, czterościenna kostka wyglądająca jak mała piramida. W „Roll and Wall” warto zagrać już dla samej tylko idei skorzystania z wieży – wcześniej kojarzonej najczęściej z bestsellerowym „Shogunem” oraz dla przerzutu piramidą! A zdrowo wyczerpująca tematyka wspinaczkowa i lubiane przez dzieci turlanie standardowych kości, tylko mocniej zaangażują i ucieszą.

Celem gry jest dotarcie na szczyt przed innymi, pamiętając jednak, że należy zakończyć kolejkę, zatem może nas tam być tłoczno. W takim przypadku wygrywa osoba, której pozostało najwięcej niewykorzystanych kości.

Mechanika polega na zarządzaniu kośćmi, ponieważ wybierając ich więcej, szansa trafienia odpowiedniej ścianki – równej bądź wyższej numerowi na planszy – rośnie, aczkolwiek spada liczba powtórzeń rzutów i możliwości uzyskania poprawnych wyników w następnych próbach. Zaplanować musimy również trasę, ponieważ odpoczywamy jedynie na półkach skalnych, ewentualnie przypięci do haków – i tutaj pojawia się trzeci ważny element gry, odpowiednie zarządzanie zawartością planszy gracza, czytaj wybór przedmiotów w plecaku (w grze zaawansowanej) i momentu użycia sprzętu alpinisty oraz amuletów.

Zabawa to rasowe zarządzanie ryzykiem! Kości są losowe, natomiast ścianki można z czasem modyfikować, rzuty powtarzać, a także szkodzić innym poprzez czerwone precjoza – negatywna interakcja zawsze uatrakcyjnia zabawę!

Kierunek ruchu wyznacza nam położenie pola na planszy, a w wariancie rozszerzonym – dodatkowo krążki flag, gdyż musimy przejść przez trzy różne barwy pionków umiejscowionych na krawędziach torów-ścianek. Kiedy odpadamy od skały, czyli wyniki naszego rzutu były nietrafione, zatrzymujemy się na haku. Zaczepy należy umieszczać przed rzutem, a ich liczba jest limitowana. Opadając na pole startowe, czyli pomost, otrzymujemy do kolejnej tury niebieską kostkę-piramidę, która jest odwzorowaniem kojącej, ciepłej herbatki, a w rzeczywistości bonusową szansą na poprawny wynik i doścignięcie lidera.

W wariancie bazowym wszyscy otrzymujemy identyczny ekwipunek i czuje się sprawiedliwość – równość szans. Natomiast pełnię zabawy poznacie dopiero, kiedy start będzie różny dla każdego – odmienne akcesoria, plus wzbudzająca silne emocje negatywna interakcja. Ponadto wymuszone manewrowanie pomiędzy trasami, wymaga od nas większego kombinowania i zaangażowania.

Wspinaczka” jest najciekawszą grą rodzinną, którą otwarliśmy w tym roku! Chociaż to dopiero dobry początek, należy docenić nieskomplikowane zasady, wolność wyboru podczas swobodnego poruszania się, artyzm wykonania komponentów i niebanalną tematykę. Losowość wynika z kostek i tego nie zmienimy, aczkolwiek ścianki zawsze intensyfikują napięcie, a wieża to konstrukcja ciągle jeszcze oryginalna, szczególnie dla młodszych graczy! Dwujęzyczność produktu to także zaleta, ponieważ w języku angielskim im wcześniej zaczniemy czytać, tym szybciej zapamiętamy słówka!

W kategorii gier familijnych, prawdopodobnie najciekawsza gra o wyprawie w góry! A z pewnością najładniejsza!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy GRANNA

Film: „Roll & Wall Wspinaczka” – unboxing

Film: „Roll & Wall Wspinaczka” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 9 Planet, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Bard, Black Monk Games, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, CUBE Factory of Ideas, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Edgard, Edipresse Książki, Egmont, Ei System, Epideixis, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, GRAiMY, Granna, Haraka Paka, Headu, Heim, Hurrican Games, ICOM Poland, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Kangur Sp. z o.o., Let’s Play, LUDERIS, Mandoo Games, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Narodowe Centrum Kultury, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Piatnik, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Promathematica, Ravensburger, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., Sharp Games, Snowdale Design, Sphere Games, TACTIC Games, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Vedra Games, Woodgame, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!