Recenzja gry planszowej Lincoln

Kiedyś tatusiowie bawili się z synami ołowianymi żołnierzykami, w latach komunizmu były plastikowe, ale równie waleczne. Dzisiaj polecam dla ojca i syna, w moim przypadku córki – raczej grę planszową typu „Lincoln”, ponieważ w pięknej oprawie wizualnej otrzymujemy poza samymi oddziałami, odwzorowanie mapy terenu oraz mechanizm prowadzenia kart ukazujący determinację i pośpiech Konfederacji, której atuty z biegiem czasu słabną, gdyż wszyscy w głębi serca czujemy, że wolny człowiek znaczy więcej niż ekonomiczne profity związane z jego wyzyskiem. Niewolnictwo powszechnie już nie występuje, flagę Stanów Zjednoczonych wszyscy rozpoznajemy, a co by było, gdyby… No to kusimy demony przeszłości, czy historia się powtórzy? Losy milionów istnień i ewolucja moralna prawa powszechnego zależą teraz od waszych decyzji i finału wojny secesyjnej!

Lincoln” to gra wojenna dla pary bazująca na kartach od Martina Wallace. Reguły są stosunkowo proste, natomiast oficjalny wiek gracza to 14 lat, czas batalii wynosi 90-120 minut.

Egzemplarz przeznaczony do testów otrzymaliśmy od wydawnictwa Phalanx Games oraz dystrybutora Vertima. Pozycje tego wydawcy bywają mocno napakowane, nierzadko zatem długie, ale też śliczne! Podoba nam się, że w ofercie znajduje się wiele gier dedykowanych dla raczej starszego odbiorcy, ponieważ wszystkim nam zależy, aby zachęcać dzieci do coraz bardziej wymagających tytułów, gdyż tylko stopniowanie trudności skutkuje nauką i gwarantuje rozwój potomstwa w ramach hobby!

Wewnątrz opakowania znajdziecie dwie talie kart dla każdego z przeciwników do prowadzenia działań, znaczniki oddziałów o wartości 1-3, flagi do oznaczania przejętych miast, jednostki fortów dla Konfederacji i krążki, którymi mierzymy wartości na torach. Listę zawartości powinna otworzyć kolorowa plansza, a zamyka instrukcja i tylko odrobinę szkoda, że zabrakło broszury edukacyjnej odnoszącej się do opisu konfliktu, który przecież rzeczywiście miał miejsce i wpływ na dzieje świata – to zawsze dodatkowa wartość dla rodzica i kształcenie dla dziecka. Komponentów wydaje się niewiele, ale to jak w „Listach z Whitechapel”, nie o ilość tu chodzi, a jakość i markę!

Przyznam, że ostatnio zaczynamy zbierać gry historyczne, które najczęściej są wojennymi, gdyż w pamięci potomnych pozostają przede wszystkim konflikty i te emocjonują najbardziej, ale może to dobrze, gdyż kolejne pokolenia uczą się na cudzych błędach. Ponadto wojna to negatywna interakcja w najczystszej postaci, a wszyscy ją uwielbiamy w grach planszowych. Niedawno świetna, raczej rodzinna „Niepodległa”, a teraz „Lincoln” – pysznie!

Unia zniesie niewolnictwo, gdy w trakcie pierwszego tasowania ma dwa punkty, w czasie drugiego ma pięć punktów, a w wielkim finale, czyli kiedy będziemy musieli tasować karty po raz trzeci ma 12 punktów (patrz fioletowe sześciokąty). Ponadto w trakcie zabawy utrzymała w swojej turze Waszyngton i znacznik na torze wpływów europejskich Konfederacji nie osiągnął końcowej pozycji. Jeśli Konfederaci nie odzyskali w swojej turze Vicksburga czy też Richmond to jeszcze lepiej, ponieważ dowódcy osiągnęli zwycięstwo wcześniej niż spodziewali się politycy, hura! Karty tasujemy w momencie, kiedy stos dobierania się wyczerpie, wtedy dodajemy te oznaczone I, a następnym razem – II.

Martin Wallace znakomicie odwzorował problematykę dowodzenia obu stron. Unia startuje mając mniejszą siłę wojska na planszy oraz słabsze karty bieżące, mogą natomiast korzystać z floty, zatem oblegać oddalone miasta portowe. Konfederacja natomiast musi się śpieszyć, gdyż kolejne karty, które będą dodawane do talii podstawowej nie będą tak mocne jak dla Unii! Limit kart gracza Konfederacji będzie się zmniejszał, tor blokady morskiej ogranicza liczbę kart na ręce z 5 do 3 szt., dowódca Unii posiada 6 kart.

W swojej turze wykonujemy dwie akcje główne, które wybieramy spośród wprowadzania jednostek do gry, ruchu wojska, zadeklarowania ataku w spornej lokacji (każda jest podzielona na połowy), odrzucenia kart, wykonania akcji z karty. Możemy też spasować.

Oddziały o wartości „1” wprowadzamy odrzucając kartę na stos, z którego będziemy później tasowali. Natomiast karty wprowadzające na planszę oddziały o wartości „2-3”, forty, a także ruchu na Torze Blokady i Torze Europy będą odrzucane z gry, jedynie opłata pozostanie na potem. Stoimy zatem przed dylematem, którymi kartami płacić, które jednostki wprowadzać – tracimy je przy porażce niezależnie od wartości. Dostępne są tylko te pola, które mają ciągłość połączenia torami z magazynami zaopatrzenia – Richmond i Atlanta dla Konfederacji oraz Waszyngton dla Unii i są kontrolowane przez danego gracza.

Za ruchy wojska odpowiadają karty z pociągiem, grupy jednostek przemieszczamy na sąsiednie pola, pojedyncze na dowolne pole, które ma połączenie koleją z magazynem zaopatrzenia, możemy także zaatakować przeciwnika, co wiąże się z przerwaniem ruchu i rozpoczęciem działań zbrojnych. Grający Unią może wydać karty ze statkami ruchu morskiego (środek karty, góra to blokada), na każdą kartę przypada poruszenie się pojedynczego oddziału do miasta portowego.

Atakujący wydaje kartę w ciemno, obrońca może – jednak nie obligatoryjnie. Porównując wyniki sumujemy wartości z żetonów, obrony miasta (oznaczenia na planszy – tylko dla nadrukowanej strony konfliktu), fortu (obrona – „3”), oraz z karty (wartość oznaczona gwiazdą). Przegrany oddaje połowę jednostek zaokrąglając w górę oraz przesuwa o daną liczbę znacznik na Torze Europy. Zwycięzca oddaje połowę jednostek zaokrąglając w dół. Oddając pola warto poświęcić fort, który i tak zostaje stracony. Wartości jednostek nie mają znaczenia przy odrzucaniu, co boli właściciela rosłych oddziałów!

Wykonując akcję z tekstu karty możemy „przełamać Blokadę”- darmowa akcja dobrania trzech kart, dla Unii jej odpowiednikiem jest „pobór”. W efekcie akcji „rajd kawalerii” przeciwnik odrzuca dwie losowe karty lub blokuje akcję uzupełniając zużytą kartę na ręce. Kartą korzyści, zagrywaną jako dodatek do akcji podstawowej jest „przewaga wysokości”, podwyższa ona wartość obrońcy o „2”. „Papierowe pieniądze” czy też „obligacje” u rywala, pozwalają wprowadzić dwie jednostki na planszę bez dokonania opłaty w kartach, natomiast zagrywana para kart jest usuwana z gry – oszczędzamy na koszcie. „Ruch koleją” przemieszcza dwie jednostki, natomiast nie mamy prawa rozpocząć bitwy, natomiast możemy wejść do wrogiego miasta niekontrolowanego przez jednostki. „Uzupełnienia” – obrońca przemieszcza pojedynczy odział pomocniczy jeśli kontroluje tory.

Generalnie, to by było na tyle odnosząc się do reguł, chociaż diabeł zawsze tkwi w szczególe! Warto jeszcze zaznaczyć, że jednostki są limitowane, o co dopytaliśmy wydawcę. Podobnie zresztą o karty z ruchami na torach, gdyż ikona statku czy też polityka na górze karty nie kojarzy nam się jednoznacznie z nazwą „wprowadzana jednostka”, którą z pozoru wydaje się być jedynie żeton czy też figurka w zależności od gry.

Lincoln” jest nie tylko piękną, ale również mądrą grą, a co istotne dla rodzica, osadzoną w realiach historycznych. Świetnie, że autorowi udało się ominąć rzuty kostkami na rzecz wyboru kart, czym ograniczamy losowość. Wzbogacanie talii o nowe karty ukazuje zmieniającą się sytuację polityczną i gospodarczą na korzyść Unii. „Niszczenie talii” polegające na odpowiednim wyborze poświęcanych kart jest przeciwieństwem tworzenia zestawów, co również nam się podoba i jest względnie oryginalne.

Cudowna gra, która pozostaje w naszej kolekcji i jak tylko córka nauczy się płynnie czytać, zaczynamy rywalizację i promowanie taktycznego myślenia oraz planowania działań wojennych wobec młodych umysłów, na chwilę obecną pozostaje wojna płci mama kontra tato. Kobieta nie musi być sanitariuszką na froncie, a dowódcą być powinna!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy PHALANX oraz VERTIMA

Film: „Lincoln” – unboxing

Film: „Lincoln” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 9 Planet, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Bard, Black Monk Games, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, CUBE Factory of Ideas, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Edgard, Edipresse Książki, Egmont, Ei System, Epideixis, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, GRAiMY, Granna, Haraka Paka, Headu, Heim, Hurrican Games, ICOM Poland, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Kangur Sp. z o.o., Let’s Play, LUDERIS, Mandoo Games, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Narodowe Centrum Kultury, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Phalanx Games, Piatnik, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Promathematica, Ravensburger, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., Sharp Games, Snowdale Design, Sphere Games, TACTIC Games, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Vedra Games, Vertima Trade, Woodgame, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!