Recenzja gry planszowej AuZtralia

Dzisiaj pokażemy wam produkt od Martina Wallace, czyli mistrza dobrych strategii, który w swoich projektach umiejętnie wykorzystuje postaci z mitologii H. P. Lovecrafta i jak się okazuje, genialnie wykracza poza utarte standardy, gdyż otrzymujemy tutaj rozgrywkę z cechami strategii, ekonomii, trochę z gry wojennej, ale również przygodę rodem z wielkiej literatury.

AuZtralia” to gra planszowa dla 1-4 uczestników z wieku od 14 lat, rozgrywka według wskazań zajmuje 30 minut na osobę. Oczywiście polecamy w 2-3, bo zabawa z automatem to nie to samo, co z żywym człowiekiem. W tej grze rywalizujemy o punkty, ale są także momenty kooperacyjne oraz wariant, w którym od samego początku działamy wspólnie przeciw światowemu zagrożeniu!

W „AuZtralii” znajdziemy wiele innowacji, ponieważ „Przedwieczni”, czy też „Cthulhu”, jako najbardziej znany potwór tej mitologii, występują raczej w grach opartych na fabule, a przynajmniej rozpatrywaniu kilku potencjalnych rozwiązań wydarzeń na podstawie rzutów kośćmi. W „AuZtralia” historię z literatury fantasy i horroru pomieszano z ekonomią i zarządzaniem surowcami, wystawianiem i ruchami jednostek wojskowych o rozmaitych statystykach, co jest typowe dla gier wojennych, a także z rasową strategią polegającą na planowaniu kolejnych akcji i eksploracji terenu. Udało się wyśmienicie, ponieważ odświeżyło to gatunek, w którym zdawałoby się nie ma już wiele do pokazania. Świetne jest również bazowanie na koncepcji uciekającego czasu, ponieważ każde działanie gracza do kolejne stracone punkty na torze zegara, w pewnym momencie obudzą się monstra i zaczną szkodzić uczestnikom, a mogą nawet wygrać grę! Czas jako surowiec jest ostatnio bardzo modny, ale automatyczny gracz przy kilku realnych – żywych, to już oryginalny pomysł.

Zaczniemy od wyglądu, ponieważ estetyka podania ma duże znaczenie dla decyzji o zakupie – wybierając spośród kilku pozycji z dobrymi mechanikami zawsze przecież weźmiesz ładniejszą! Autor znany jest z tego, że tworzy gry przemyślane i mądre, ale niekoniecznie pięknie wyglądające, zmieniło się to dopiero od czasu pojawiania się „Via Nebula” i tutaj ilustracje są nie tylko śliczne, ale również bardzo klimatyczne! Mamy żołnierzy w mundurach i sprzęt wojskowy podobne do tych z okresu pierwszej Wielkiej Wojny, ale także kowbojów, którzy kojarzą się z wiejskimi terenami i ogromnymi gospodarstwami współczesnej Australii. Tematyka fantasy z koszmarnego snu, a więc muszą też uczestniczyć demony oraz czarnoksiężnicy i podobni im szarlatani. Wszystko to buduje atmosferę i napięcie odczuwane w trakcie rozgrywki. Koktajl jest egzotyczny, ale smaczny.

Podoba nam się, że w tej grze za każdym razem rozgrywka będzie miała miejsce w odmiennej przestrzeni, ponieważ przygotowanie zmienia bardzo wiele. Kafle eksploracji układamy przypadkowo, co w połączeniu z polami planszy skutkuje odmiennym rozłożeniem startowym zasobów. Wydarzenia są losowane z większej ilości, a karty ataku i obrażeń potworów to cały stos, więc sekwencja walki i mobilności wroga będzie za każdym razem różna. Do tego oczywiście dochodzą decyzje graczy, od których zależy atak, bo monstra idą tam, gdzie bliżej lub według wskazań kompasu. Sporo tego, aby każda rozgrywka była niepowtarzalna, a nawet – epicka! Ostatni raz tego określenia użyłem rozmawiając z żoną o pamiętnej partii w „Cywilizacji: Poprzez Wieki” kiedy szliśmy z punktami łeb w łeb, a to mówi wiele o poziomie rozgrywki w „AuZtralia”.

Znakomicie, że w tej grze nie tylko rozwijamy swoje imperium, ale w pewnym momencie bitwa z kosmitami będzie koniecznością, ponieważ to oni zaczną nas uszczuplać, niszcząc wszystko to, co z takim trudem budowaliśmy.

Warto także zwrócić uwagę na wielość wariantów – różne wytyczne dla gry solo, cele do wyboru dla pary, druga plansza na odwrocie, tryb kooperacyjny i regulowana siła przedwiecznych poprzez eliminację wybranych kafelków eksploracji oraz płytek z kangurem – wolnych od wpływów „Przedwiecznych”.

Teraz trochę o przygotowaniu i przebiegu gry, ale postaram się raczej skrótowo, ponieważ lepiej obejrzeć film lub przeczytać dobrze skrojoną instrukcję z rysunkami, gdyż pisanie o regułach jest po prostu nudne, więc przypuszczam, że czytanie również nie porwie.

Elementy na planszy rozkładamy z żetonów eksploracji, para potworów niższego poziomu zamieniana jest na jeden wyższego, surowców nie umieszczamy na wybrzeżu, a „Przedwiecznych” stawiamy tylko w buszu. Porty muszą być oddalone o przynajmniej dwa pola od siebie. Na torze czasu oznaczono miejsce włączenia się do rywalizacji obcych, a graczem aktywnym jest ten, który wykorzystał najmniejszą liczbę punktów czasu. Ruch „Przedwiecznych” polega na przesunięciu znacznika do przodu, następnie zagranie wydarzenia z pola nieparzystego, a potem zagranie dwóch kart ruchu – jeśli krążek „Cthulhu” nadal jest aktywny, powtarzamy działania omijając teraz wydarzenie.

Akcje gracza do wyboru to: budowa torów – pomiędzy sześciobokami i z omijaniem kafli potworów oraz utrzymując ciągłość trakcji, wydobycie – wszystkie zasoby jednego rodzaju przy torach, werbowanie postaci – z widocznych lub za opłatą z pary z wierzchu stosu, zakup jednostki wojskowej – opłata widoczna na planszy, import / eksport – uszczuplanie banku gry oraz sprzedaż minerałów wykonywane razy dwa, zakładanie farm – na pustych polach wybranego rodzaju i połączonych torami inkasując grudę złota, atak – odbywający się na planszach graczy i z kostkami jako znacznikami uszkodzeń i ran, z możliwością dołączenia się konkurenta w celu skorzystania z nagrody za zwycięstwo w boju, odzyskiwanie kostek – wszystkie akcje rozpatrywane w ramach limitowanych sześcianów barwy gracza. Bitwę przegrywamy dopiero wtedy, kiedy tracimy wszystkie żetony poczytalności i mamy oddać kolejny żeton. Powtarzając akcję płacimy dodatkowo złotem za wcześniej położone kostki.

Zabawa kończy się kiedy dany gracz straci port, a także kiedy przekroczona zostanie odpowiednia wartość na torze czasu. Każda niesplugawiona farma to dwa punkty, fosforan w magazynie to trzy, otrzymujemy też premie z postaci, punkty z kafli pokonanych „Przedwiecznych”, z żetonów punktów zwycięstwa przy dzieleniu się trofeum. Przedwieczni zdobywają noty za odsłonięte kafle własne, za zakryte płytki razy dwa, za splugawione pola warte jeden punkt zwycięstwa.

AuZtralia” jest jedną z takich gier, którą chętnie wyciągam do rozgrywki w stałym składzie, ponieważ wrażenie wielości zasad może przytłaczać. Ciężko w nią wygrać, podobnie jak w „Robinsona Crusoe” czy „Ghost Stories”, ponieważ karty obrażeń są tak skonstruowane, że możemy mieć dobre jednostki, a i tak nie utrafimy w słaby punkt danego monstrum, z kolei przeciwnik może nam ukraść połowę punktów tylko za zadanie jednego uszkodzenia. Nie ma lekko, sprawiedliwość też nie dotarła do AuZtralii – niemniej każda klęska nas motywuje, ambicja z kolei dopinguje do kolejnej potyczki.

Są takie tytuły, w które chcesz próbować pomimo kolejnych przegranych starć. „AuZtralia” to jedna z najlepszych gier tego autora, raczej jednak dla cierpliwych i wytrwałych, chociaż chcę wierzyć, że większość z nas takie cechy posiada lub stara się je wypracować, bo tego powinny uczyć gry planszowe, oczywiście poza myśleniem i rozwiązywaniem sytuacji kryzysowych, który jest tutaj co niemiara, co sprowadza się do rozwijania inteligencji. Wysoki poziom rozrywki! Miłośnicy książek mistrza grozy odnajdą tu swój mroczny kąt, a pozostali intensywność prowadzenia konfliktu i przyjemność dowodzenia. Wysoki poziom roz(g)rywki!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy PHALANX

Film: „AuZtralia” – unboxing

Film: „AuZtralia” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 9 Planet, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Bard, Black Monk Games, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, CUBE Factory of Ideas, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Edgard, Edipresse Książki, Egmont, Ei System, Epideixis, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, GRAiMY, Granna, Haraka Paka, Headu, Heim, Hurrican Games, ICOM Poland, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Kangur Sp. z o.o., Let’s Play, LUDERIS, Mandoo Games, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Narodowe Centrum Kultury, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Phalanx Games, Piatnik, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Promathematica, Ravensburger, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., Sharp Games, Snowdale Design, Sphere Games, TACTIC Games, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Vedra Games, Vertima Trade, Woodgame, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!