Recenzja gry planszowej WARIGIN

Z przyjemnością przedstawiamy nowego partnera naszego bloga, którego nazwa kojarzy się z mitycznym cerberem. Niszowe, niemieckie wydawnictwo „3 Headed Dog” oddało w nasze ręce grę, która już z samego opakowania wygląda niczym książkowy biały kruk, ewentualnie okolicznościowy album.

WARIGIN” to asymetryczna gra wojenna przeznaczona dla 2-3 stron, uczestników w wieku od 16 lat, czas rozgrywki zajmuje ok. 15-60 minut. Wewnątrz zwracającego naszą uwagę, ciemnego opakowania, znajdziemy karty, drewniane pionki, oryginalnie wyglądającą planszę, szczegółową instrukcję. Wszystko osadzone w mrocznym świecie fantasy czy też boskiego konfliktu. Ścierają się ze sobą niebo, piekło oraz pustka utożsamiana z czyśćcem lub też ziemią, wszystkie one dążą, aby zdominować rzeczywistość człowieka, co generalnie przypomina wariację na temat „Chaosu w starym świecie”.

W tej walce jeden występuje przeciwko parze i wygrywa, kiedy zdobędzie fortecę oponenta. Sojusz zwycięży kiedy zdobędzie twierdzę pretendenta lub wyeliminuje jego jednostki. Podczas kilku partii, w zależności, ile bonusowych kart dobrał osamotniony gracz, wynik jest modyfikowany według tabeli punktacyjnej.

Każda strona otrzymuje 9 kart akcji, pozostałe 9 kart odkrywamy, zawsze przed rundą należy także odsłonić pojedyncze wydarzenie. Karty publiczne są dodawane do wachlarza gracza występującego przeciwko parze. Następuje licytacja – przy jakiej licznie dodatkowych kart jesteśmy w stanie walczyć w osamotnieniu. Proponujemy stopniowo wzrastającą stawkę każdemu z trójki. Jeśli nikt się nie zdecyduje, to tasujemy karty ponownie lub wyzywającym zostaje osoba mająca najwięcej trójkątnych symboli w wachlarzu na ręce, już bez dodawania kart ze stołu. Oznaczenia te są miarą mocy kart.

Zabawę rozpoczyna grający solo, wykonuje trzy osobne ruchy lub używa karty akcji z dwoma przemieszczeniami pionów – każdego o pojedyncze miejsce. Zawsze wykonujemy ruch o jedno pole i różnymi figurami. Bitwa rozpoczyna się po najechaniu na przeciwnika lub jego fortecę. Jeśli mamy zbyt mało jednostek, aby wykorzystać swoje akcje, te przepadają. Informacje w nawiasach tekstu na kartach (elitarne) odnoszą się do wyzywającego, grającego solo.

Przy walce dwóch osób, jedna kontroluje sojusz i powinna w miarę możliwości zagr inną kartę akcji. Następnie każda z przymierzonych stron wykonuje dwa ruchy lub pojedynczy z akcją z karty. Drużyna jest zatem pozbawiona pojedynczego ruchu w stosunku do wyzywającego, posiada także mniejszą liczbę kart, co wynika z aukcji.

Jednostki to rycerze i herosi – piony z dwoma skrzyżowanymi mieczami na spodzie. Każdy z graczy otrzymuje pięciu rycerzy, dodatkowo wyzywający – czterech herosów, a strony sojuszu – po 3 bohaterów. Na centralnym polu twierdzy nie ustawiamy pionów, ponadto wyzywający ma do dyspozycji środkowe pole na planszy – dodatkowy obszar rozmieszczenia.

W trakcie bitew używamy kart lub kości. Dla herosa rzucamy dwoma, dla rycerzy i twierdzy jedną. Przy remisach wygrywa atakujący. Wybrane jednostki w ramach poleceń z kart będą modyfikowane oraz mogą się odrodzić, ale wtedy nie porusza się w tej samej rundzie.

Bawiąc się z kartami bitwy, każdy otrzymuje kartę frakcji – bez wartości numerycznej, która zawsze wraca na rękę oraz losuje 5 kart ze zdublowanego kompletu 1-8 jednostek siły. Podczas bitwy gracze zagrywają dwie karty. Dla herosa sumowana jest wartość numeryczna, a dla rycerza wybierana niższa z pary. Karty akcji i wydarzeń oczywiście oddziałują na wyniki. Jeśli została zagrana karta bez numeru, wraca ona na rękę, potem uzupełniamy wachlarz do limitu.

Kończąc wreszcie zasady, których generalnie nie ma wiele w porównaniu z innymi grami wojennymi, rekomendujemy zakup tej pozycji! Największym atutem jest asymetria w rozgrywce, aukcja kart podczas wyboru strony osamotnionej i przede wszystkim model prowadzenia konfliktu dwóch na jednego! Nie ma wiele gier na rynku, w których stawiamy się parze oponentów i jest to fantastyczne przeżycie. Warto jeszcze wśród zalet gry wymienić piękną, wysokiej jakości planszę, drewniane pionki, mroczne ilustracje w klimatach fantasy, czy też mitologii – mroczne demony, średniowiecze, generalnie atmosfera jest super.

Jeśli nie lubicie gier bitewnych z wykorzystaniem kości, możecie używać kart, co jest jeszcze ciekawsze, a kwestia przypadkowości zostaje ograniczona. Pozycja uwodzi swoim uniwersum, pomysłem na walkę w trzy osoby i oprawą wizualną. „WARIGIN” to piekielne wciągająca gra!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy 3 HEADED DOG.

Film: „WARIGIN” – unboxing

Film: „WARIGIN” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 3 Headed Dog, 9 Planet, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Bard, Black Monk Games, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, CUBE Factory of Ideas, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Edgard, Edipresse Książki, Egmont, Ei System, Epideixis, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, GRAiMY, Granna, Haraka Paka, Headu, Heim, Hurrican Games, ICOM Poland, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Kangur Sp. z o.o., Let’s Play, LUDERIS, Mandoo Games, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Narodowe Centrum Kultury, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Phalanx Games, Piatnik, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Promathematica, Ravensburger, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., Sharp Games, Snowdale Design, Sphere Games, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Vedra Games, Vertima Trade, Woodgame, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!