Recenzja gry Magiczna sztuczka Escape room

Escape room” to fascynująca rozgrywka, gdzie w warunkach rzeczywistych, bo fizycznie znajdując się w realnym pomieszczeniu, które jest zamknięte, mamy za zadanie wydostać się, czyli właśnie uciec z potrzasku – odciętego od świata zewnętrznego pokoju.

Ten rodzaj gry fenomenalnie sprawdza się jako forma zagadek dla bystrości umysłu oraz szybkości reakcji, ponieważ walczymy również z czasem, od którego zależy ostateczny wynik naszych zmagań. Teraz nie wychodząc z pokoju na kartach gry przenosimy się do wyimaginowanego świata. Otrzymujemy przedmioty widoczne na kartach, zagadki, których rozwiązanie znajduje się na odwrotnej stronie, a po ich odłożeniu przechodzimy dalej w prezentowanej fabule i dokonujemy kolejnych niesamowitych odkryć.

Magiczna sztuczka” jest odrobinę inna od poprzednich odsłon serii u nas możecie przeczytać o „Ataku na Londyn” oraz „Tajemnicy Eldorado”, gdzie duży nacisk położono na przygodę i akcję, której jesteśmy uczestnikami. W tym przypadku nie zmieniamy tak często lokacji, co w sumie odpowiada idei „escape room”, natomiast rozgrywka wydaje się wtedy mniej dynamiczna. Wielką zaletą tego produktu jest jednak forma przewodnika, gdzie magik będący również narratorem zdradza nam wybrane arkana sztuki.

Nas bardzo zaangażowało testowanie czy rzeczywiście trick się uda, co jest kapitalnym doświadczeniem, bo każdy z nas pragnie być lepszym od mistrza pokazu! Próbowaliśmy na każdym z domowników osobno, aby sprawdzić, kto jest bardziej inteligentny, kreatywny i czy rzeczywiście mechanizm sztuczki w praktyce działa tak samo na każdym – pamiętajcie jednak, że to rozgrywka kooperacyjna, pomimo że w pojedynkę również interesuje i czasem chce się rywalizować o rekordy przechodzenia gry.

Pozycja bazuje na 60 kartach, które rozgrywamy w odpowiedniej kolejności, na pewnym etapie zabawy rozdzielając stosy kolorami na kilka osobnych. To rozłożenie może być momentami utrudnieniem, ponieważ dopiero posiadając przedmioty z jednej talii możemy rozwiązać zagadkę z innego stosu. Pozycja przeznaczona jest dla 1-6 graczy. Solo wychodzi wspaniale, w kilka osób bardzo ok., ale już tłumnie będziecie się kłócili lub solidarnie głosowali za danym rozwiązaniem – za każdym razem mamy pojedynczą próbę przejścia karty! Wiekowo produkt dedykowany jest dla osób w wieku 12 lat i więcej – wszystkie gry tego rodzaju są zbliżone i jeśli graliście z młodszym uczestnikiem, to granicę można swobodnie obniżyć, z asystą dorosłego zawsze łatwiej i wszystkim weselej.

Nasza przygoda rozpoczyna się od nieoczekiwanego podarunku. Otrzymujemy bilet na magiczny występ Lance Oldmana, wygodnie zasiadamy na widowni i z zapałem obserwujemy. W pewnym momencie zostajemy zaproszeni do udziału w show, wychodzimy na scenę i wszystko się wali – ogień i zamknięcie, a my musimy uciec z garderoby mistrza iluzji!

Większość sztuczek w grze bazuje na optyce, wizualnych przekształceniach, które pojawiają się podczas odpowiedniego przesuwania lub dopasowania jednej z trzech specjalnych kart. Ważne jest również lusterko, ponieważ fragmenty w odbiciu tworzą nowe dopełnienie i finalne kształty są różne od bazowych, ten efekt jest fascynujący, podobnie jak iluzja ruchu na karcie i pojawiające się treści kiedy patrzymy pod innym kątem.

W trakcie zabawy dowiecie się jakie wybrane rekwizyty używane są przez magików, zdacie sobie sprawę, jak finezyjnie i drobiazgowo musi być dopracowane show i jego organizacja, a najważniejsze – jak cwani są mistrzowie iluzji – spryciarze jakich mało!

Scenariuszowo ta odsłona odstaje, ale naszym zdaniem warto ją zakupić ze względu na powszechną fascynację magią, na atmosferę rodem z filmów jak „Prestiż” czy „Iluzjonista” oraz elementy edukacyjne, bo w tym przypadku inna może znaczyć lepsza! Poznacie sztuczki z kartami, z zegarem, z ukrytymi symbolami, zmianą równania matematycznego, a nawet wyginaniem łyżeczki!

Z niektórymi właściwościami ciał fizycznych aż chce się eksperymentować w realu i z pewnością będziecie samodzielnie badali, czy rzeczywiście obrazy mogą się załamywać w określonych substancjach. Autorzy w pewnym momencie zapraszają również, żeby przetestować sztuczki na wybranym ochotniku, który nie bawi się z nami w „uciekanie” i to również innowacyjny i naszym zdaniem udany pomysł na rozwój tej aktywności.

W tym przypadku „Escape room” wydaje się odrobinę bliższy formie Dziennika 29niż gry ze scenariuszem i chociaż przyzwyczailiśmy się już do tamtej formuły, najlepsze zagadki logiczne to te zbliżone do interaktywnej książki od „Foxgames”.

Gorąco polecamy! Szczególnie zachęcamy do pierwszych prób z dziećmi, razem – znaczy rodzinnie. Młodsze pokolenie z pewnością będzie zafascynowane kiedy nagle odkryje się zupełnie inny obraz odbity w srebrnej płaszczyźnie, a o atrament pojawiający się w blasku świecy, magiczny kapelusz lub szkatułkę z magnetycznym zamkiem z dużą dozą prawdopodobieństwa poprosi was na urodziny lub inna nadarzającą się okazję.

Magia od zawsze interesowała, podobnie jak odkrywanie sekretów. „Escape room Magiczna sztuczka” daje możliwość uczestnictwa w pokazie magicznym, a momentami poczujecie się, jakbyście sami stali za sceną i pociągali za sznurki marionetki, mamili i manipulowali widownią!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy FOXGAMES.

Film: „Magiczna sztuczka Escape room” – unboxing

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 3 Headed Dog, 9 Planet, Alderac Entertainment Group, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Bard, Black Monk Games, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, Corvus Belli, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., dlp games, DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Edgard, Edipresse Książki, EFKO karton, Egmont, Ei System, Epideixis, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, GRAiMY, Granna, Haraka Paka, Headu, Heim, Hurrican Games, ICOM Poland, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Kangur Sp. z o.o., Let’s Play, LUDERIS, Mandoo Games, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Pegasus Spiele, Phalanx Games, Piatnik, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Portal Games, Promathematica, Ravensburger, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., Sharp Games, Smart Games, Snowdale Design, Sphere Games, Stonemaier Games, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Vedra Games, Vertima Trade, What The Frog, Woodgame, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!