Recenzja gry planszowej Sarah’s Vision

Już wiem, że oddam moją „Jengę”! Mając „Sarah’s Vision” nie potrzebuję już budować wieży z klocków tylko po to, aby przeciwnik ją przewrócił – teraz w tym działaniu jest sens i głębia, ponieważ wykorzystuję odpowiednie umiejętności, aby przetrwać w świecie przyszłości, rozwiązać kłopotliwą sytuację, dotrwać do końca scenariusza.

Sarah’s Vision” to kooperacyjna gra planszowa z opowiadaniem historii, która rozgrywana jest przez 1-4 uczestników w wieku od 14 lat, czas partii to ok. 60-90 minut. W opakowaniu dostępne są 3 scenariusze, potrzebną w grach fabularnych losowość generuje ułożenie wieży, modyfikowanie przez graczy kolejności wydarzeń w talii scenariusza oraz indywidualne wykorzystanie zarządzeń ze stosu dyrektyw. Atmosfera cywilizacji ze świata „cyberpunk” – niedaleko nam do ideału, ale wszystko może się załamać jak wieża z klocków i wtedy będzie to apokaliptyczna wizja przyszłości. Skłania do refleksji – jak dalece można zaufać automatyzacji?

Wydawcą gry jest „Baloise” będące przedsiębiorstwem ubezpieczeniowym, a celem projektu promowanie rozwiązywania problemów w oparciu o współpracę oraz wykorzystanie limitowanych zasobów – gra planszowa ma „stymulować zmiany kulturowe i wdrażanie strategii”.

Po otwarciu produktu jesteśmy zachwyceni jakością komponentów, ale przede wszystkim ideą! Wieża po złożeniu przypomina wieżowiec – siedzibę agencji, w której pracujemy. Miasto pokazane na planszy głównej z poszczególnymi lokacjami to z kolei schemat odwzorowany na kartach wydarzeń. Wygląd gry jest dopasowany do charakteru scenariuszy, wizualnie pozycja jest miła dla oka, odpowiada również prezentowanej tematyce.

Odnośnie fabuły zdradzę tylko tyle, że w pierwszym scenariuszu samojezdny samochód ma wypadek, który skutkuje całą lawiną kolejnych następstw oraz niebezpieczeństw. Scenariusz pełni tutaj rolę raczej wprowadzenia odpowiedniego klimatu, bardziej jest do gra logiczna oparta również w dużej mierze na wykorzystaniu surowców – przełożenie odpowiedniego klocka na szczyt wieży lub użycie znacznika jest tutaj opłaceniem kosztu za akcję gracza.

Celem gry jest przetrwanie wszystkich wydarzeń ze scenariusza, jeśli któraś z postaci zdobędzie więcej niż 4 rany, wszyscy przegrywamy partię. Efektem przewrócenia wieży jest natychmiastowe uruchomienie wszystkich bieżących wydarzeń bez możliwości zagrywania kart dyrektyw. Po rozpatrzenie pięciu kart wydarzeń, jeśli dalej jesteśmy w grze – wykładamy kolejny komplet zakrytych kart scenariusza.

Atmosfera przypomina nam produkty typu „T.I.M.E. Stories”, chociaż to oczywiście inny rodzaj rozgrywki, uniwersum naszym zdaniem na wzór obrazów jak „Raport mniejszości”, „Blade Runner”, „Johnny Mnemonic”.

Rozpoczynamy zabawę w centralnej, poziomej linii budynków. Senator, inżynier i naukowiec już na starcie otrzymują pojedyncze znaczniki inspiracji na polach odpowiednich barw. Przywództwo odnosi się do zamieniania miejscami kart wydarzeń, co oddziałuje na kolejność ich rozgrywania. Nauka pozwala usunąć odkrytą kartę wydarzenia z gry. Efektem użycia wiedzy technicznej jest odsłonięcie zakrytych kart wydarzeń, zatem umożliwia ona planowanie akcji na przyszłość. Sztuczna inteligencja to opłata za karty dyrektyw – przemieszczanie postaci, ułatwianie warunków realizacji zadań, eliminacja zagrożeń. Komponenty z wieży mogą zostać wykorzystane jako forma płatności lub do zasłonięcia odpowiednich pól na karcie wydarzenia. Opłata to wydanie znacznika bądź przełożenie bryły na wierzchołek budowli. Trzy najwyższe piętra są nie do ruszenia, sąsiad może przytrzymać wieżę od góry palcem, aktywny gracz również powinien używać jednego palca.

Po wykonaniu akcji następuje aktywacja wydarzenia, potem wszyscy mogą zagrywać karty dyrektyw w wybranej ilości – tu pojawia się silna kooperacja. Na zakończenie tury przenosimy znaczniki niebezpieczeństwa jako rany na pola postaci, podobnie kostki inspiracji – tutaj zgodnie z barwą lokacji w mieście. Znaczniki inspiracji ustawione na pustych polach wracają do banku gry, czerwone zagrożenia pozostają, jeśli jest ich więcej niż 3 na lokacji, należy nadmiar rozdysponować pomiędzy naszych bohaterów.

Zasoby inspiracji możemy wykorzystać jako spełnienie warunku kosztu, ale również gromadzić, aby otrzymać wybrany pojedynczy kolor bryły bądź nawet parę klocków – za zapełnienie dłuższej, pionowej linii. Znaczniki na planie miasta nie pojawiają się w miejscach, które zostały zasłonięte na kartach wydarzeń. Wybrane karty wprowadzają dodatkowe warunki, np. ruch postaci. Karty aktywują się po kolei od najdalej wyłożonej, poprzez zmianę miejsca oddziałujemy na odpalanie wydarzeń.

Wizja Sarah” to rozszerzenie koncepcji „Jenga” i zaimplementowanie jej w grze z historią w tle. Produkcja mechanicznie nas zachwyca, pomysł jest rewelacyjny i pokazuje jak słabo jeszcze są wykorzystywane takie konstrukcje z klocków w grach planszowych, a jak wiele dobrego wnoszą do zabawy. Tak jak „Kingdomino” odświeżyło nam ideę „Domino”, tak ten tytuł robi z „Jenga” i wizja ta urzeka. Odrobinę szkoda, że postaci na starcie nie posiadają jakiś indywidualnych, specjalnych zdolności, co oczywiście można wprowadzić kartami scenariusza – czekamy na ewolucję i możliwość rozwoju – podziału funkcji naszych bohaterów.

Sarah’s Vision” pozostaje w naszej kolekcji! Gra bardzo nam się podoba, z przyjemnością polecamy ją dalej i zachęcamy do jej dystrybucji w Polsce. Mamy również nadzieję, że pojawią się kolejne scenariusze i jeszcze głębiej zanurzymy się w uniwersum gry – pozycja ma ogromny potencjał na przyszłość, który nie tyle warto, co wręcz należy wykorzystać!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy BALOISE

Film: „Sarah’s Vision” – unboxing

Film: „Sarah’s Vision” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 3 Headed Dog, 9 Planet, Alderac Entertainment Group, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Black Monk Games, BLAM!, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, Corvus Belli, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., dlp games, DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Edgard, Edipresse Książki, EFKO karton, Egmont, Ei System, Epideixis, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, GRAiMY, Granna, Haraka Paka, Headu, Heim, Hurrican Games, ICOM Poland, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Kangur Sp. z o.o., Let’s Play, LUBEE Edition, LUDERIS, Mandoo Games, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Pegasus Spiele, Phalanx Games, Piatnik, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Portal Games, Promathematica, Ravensburger, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., Sharp Games, Smart Games, Snowdale Design, Sphere Games, Stonemaier Games, Super Meeple, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Vedra Games, Vertima Trade, What The Frog, Woodgame, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!