Recenzja gry planszowej Hypergrid

Pokażemy wam dzisiaj „Kółko i krzyżyk”, ale niezwykłe, ponieważ oparte na kolorach i z mocami elementów, a także w klimacie naszym zdaniem mocno matematycznym, już sam wydawca informuje nas, że e+1=0.

Hypergrid” to gra abstrakcyjna, którą docenili zarówno gracze jak i znawcy rynku gier planszowych, pozycja dedykowana jest dla pary, czas partii trwa 30-60 minut, młodsi uczestnicy śmiało mogą próbować swoich sił od 7 lat, chociaż to gra wolna językowo i bez napisów więc można z asystą postarać się rozpocząć nawet odrobinę wcześniej.

W swojej kolekcji pozostawiliśmy „Trexo”, które funkcjonowało na tradycyjnych oznaczeniach, ale układaliśmy piętrowo klocuszki z dwoma różnymi symbolami. W tej grze jest jeszcze ciekawiej, ponieważ proste linie trzech barw nie kończą gry, a dostarczają nam kolejnych punktów, ponadto wysokości naszych stosów nie są ograniczone, ewentualnie tylko rezerwą komponentów gracza.

Zabawa z mocami przypomina nam jak „Gigamon” unowocześnił tradycyjne memory. Można powiedzieć, że tyle samo innowacji, ale do „Kółko i krzyżyk” wnosi właśnie „Hypergrid”!

Po otwarciu opakowania bardzo podoba nam się zarówno wygląd komponentów jak i ich jakość. Otrzymujemy planszę w formie zwijanej maty z liniami kojarzącymi się z geometrią, kolory czerni i bieli wyglądają wyjątkowo elegancko. Do tego plastikowe, pełne kostki odlane z przezroczystego materiału z oznaczeniami kolorów na ściankach. Naszym surowcem w grze są z kolei mocne krążki, które swoim wykonaniem nie ustępują tym ze „Splendor” czy też „War Chest”. Nawet oznaczanie punktacji jest tutaj nowatorskie – przemieszczanie kostki dookoła planszy, a po pokonaniu pełnego koła, przewracanie ścianki na kolejny numer.

Uczestnicy startują z rezerwą 6 krążków w pięciu stosach podzielonych na kolory. Ruch rozpoczynający partię polega na wyłożeniu tylko pojedynczej monety, każda kolejna tura to dwa wyłożenia – jeśli to oczywiście ciągle możliwe, wraz z modyfikacjami i notowaniem .

Czerwony to ogień, który pozwala spalić wierzchni żeton z pól sąsiednich, w tym właśnie położony. Zielony to trzęsienie ziemi, czyli obrócenie stosu bądź przełożenie krążka z dna na szczyt – modyfikowany zestaw musi znajdować się w naszym sąsiedztwie. Żółty to powietrze, które pozwala na przeniesienie krążka z wierzchu stosu i z całej powierzchni planszy na dowolne inne miejsce w naszym sąsiedztwie, także na zasłonięcie właśnie dołożonego żetonu. Niebieski jest kotłującą się wodą, która zamienia miejscami dwa stosy, niekoniecznie z naszego sąsiedztwa, ale bez naruszenia kolejności ułożonych w nich krążków. Purpurowy to eter i transformacje gazowe, ta moc pomaga nam wzbogacać własne rezerwy krążków, ponieważ ściągamy z planszy któryś wierzchni z sąsiedztwa, ale uwaga – nie purpurowy właśnie!

Moce barw uruchamiają się dopiero od położenia trzeciego krążka – to złota zasada, srebrna mówi z kolei, że nie można wyłożyć dwóch identycznych barw jedna za drugą, o czym przypomina przezroczysta kostka blokująca kolor. Punktowanie następuje po położeniu krążka i kolejny raz po przekształceniach spowodowanych modyfikacjami wynikającymi z aktywacji mocy.

Kostki z barwionymi ściankami są ustawiane na jednym z zakończeń danej prostej i informują nas, że linia już przyniosła punkty i jest aktualnie zablokowana, oczywiście jej składowe mogą być częścią inaczej biegnących formacji, np. dla poziomu można jeszcze podwyższyć noty za skos oraz pion. Odblokowanie prostej następuje, gdy tylko pojedyncza moneta ze wskazanej na ściance barwy jest jeszcze widoczna w linii.

Zabawa kończy się kiedy z rozpoczęciem swojej tury gracz nie może już wyłożyć krążków, wygrywa osoba, która w czasie rozgrywki stworzyła największą liczbę linii trzech monet.

Rozgrywka w „Hypergrind” dała nam sporo satysfakcji, w grze jest wiele kombinowania i cały czas planujemy jak najlepiej wykorzystać każdą z mocy, aby oba wydane krążki przyniosły nam punkty zwycięstwa. Moce monet ofiarowały banalnej i raczej przewidywalnej grze doskonałą głębię, teraz to prawdziwie logiczny pojedynek na wysokim poziomie merytorycznym. Gorąco polecamy ten świetny tytuł, który najprawdopodobniej pozostanie na naszej półce już na stałe.

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy EULER’S GAME and BLACKFIRE

Film: „Hypergrid” – unboxing

Film: „Hypergrid” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 3 Headed Dog, 9 Planet, Alderac Entertainment Group, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Black Monk Games, Big Potato Games, Blackfire, BLAM!, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, Corvus Belli, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., dlp games, DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Edgard, Edipresse Książki, EFKO karton, Egmont, Ei System, Epideixis, Euler’s Game, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, Genius Games, GRAiMY, Granna, Haraka Paka, Headu, Heim, Hurrican Games, ICOM Poland, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Kangur Sp. z o.o., Knizia, Let’s Play, LUBEE Edition, LUDERIS, Mandoo Games, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Mogel Verlag, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Pegasus Spiele, Phalanx Games, Piatnik, Play With Us Design, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Portal Games, Promathematica, Ravensburger, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., Sharp Games, Smart Games, Snowdale Design, Sphere Games, Stonemaier Games, Super Meeple, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Vedra Games, Vertima Trade, Vigour Games, What The Frog, Woodgame, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!