Recenzja interaktywnej gry książkowej Dziennik Wyprawa 1907

Interaktywna Gra Książkowa” jest dla mnie produktem w stylu „komiks paragrafowy” dla dorosłych i bardziej zaawansowanych w odgadywaniu łamigłówek, rozmaitych złożonych zależności. Największą zaletą tego rodzaju produktu jest aktywność związana z poszukiwaniem informacji, czytaj rozwiązywaniem problemów i zdobywaniem wiedzy, nierzadko okazuje się potem, że nawet niepotrzebnej, aby rozszyfrować kod, ale już nabytej i dlatego wartościowej, gdyż rozwijającej umysł i umiejętności.

Dziennik Wyprawa 1907” to kolejny produkt wydawcy, który formą nawiązuje do premiery – „Dziennik 29”. Pierwsza część serii opowiada o kosmitach, tematyka science-fiction, z kolei obecna nawiązuje do prozy H.P. Lovecrafta i uniwersum, gdzie za progiem czyhają potwory z mitologii Cthulhu.

Zacząć należy od tego, co nowego poza odmienną treścią ofiaruje nam „Wyprawa 1907 Dziennik” – do ołówka, egzemplarza książki oraz urządzenia łączącego nas z siecią tutaj dochodzą również nożyczki. Można także skorzystać z słuchawek. Będą zatem wycinanki, dużo rysowania i masa obliczeń, zaginanie stron, a nawet oglądanie filmu!

Wydawca powinien zaznaczyć, o jeszcze jednej istotnej naszym zdaniem kwestii – cała ta historia jest spisana w postaci dziennika – mniej więcej w połowie objętości książki. Kiedy wraz z rozpoczęciem każdego rozdziału przeczytamy bieżącą fabułę, od razu zaczniemy emocjonować się klimatem przygody, szybciej też wcielimy się w rolę bohatera dobrej prozy fantasy i grozy, ponieważ straszydła znajdziemy na każdej niemal stronie publikacji.

Jeśli wypełniamy od początku każde tylko zadanie, mamy przed sobą jedynie urywki tekstu, strzępy historii, łatwiej się więc pogubić i zastanawia nas nie tylko sens zagadki, ale generalnie – po co to wszystko, skąd się wzięły te skondensowane dawki treści i jak oprawić fragmenty w spójne ramy i przyczynowo-skutkowy ciąg zdarzeń. Wracając jednak do zmian i porównania z tym, co było wcześniej.

Wiemy już, że jest dużo opisów, które polecamy poznać, aby pojawiła się gęsta od mroku atmosfera. Kolejna modyfikacja – w tym tomie zrezygnowano z kodów QR! Generalnie kiedy jesteśmy już na stronie to i tak nie są one potrzebne, ponieważ niełatwo zrezygnować z kolejnego wyzwania, a w adresie witryny wystarczy zmienić numer rozdziału i podać aktualny kod dostępu zapisany na „Stronie Słów Kodowych”.

W tej grze możemy stracić rozum! Każda wskazówka, którą otrzymujemy z strony internetowej odejmuje nam wartości z wskaźnika poczytalności, pierwsza podpowiedź kosztuje „3” jednostki zdrowia psychicznego, kolejna „6”, poprawna odpowiedź dodaje do wyniku „2”, należy jednak przypomnieć o wartości „9” – straconej za podanie rozwiązania, jeśli nie pomogą obie porady. Niestety i tak może się zdarzyćwydaje się właściwe, żeby wspomnieć o tym w książce. Obecny dziennik jest dużo lepiej zilustrowany od poprzedniczki – szkice są rewelacyjne!

Jak zabrać się za rozwiązywanie łamigłówek. Zacznijmy od przeczytania tekstu aktualnej historii, następnie wyjętych z całości akapitów w zadaniu, potem sprawdźmy tło strony internetowej – tutaj wyraźnie oznaczono miejsca, na które należy patrzeć, to je analizujemy i szukamy powiązań! Ostatecznym wyjściem z kłopotliwej sytuacji podpowiedzi i gotowiec. Pamiętajmy jednak, że mylić możemy się wiele razy i nikt nie liczy nam czasu, warto więc cierpliwie próbować, bo to gwarantowana satysfakcja i trening dla intelektu.

Osobiście polecamy zacząć przygodę z „Interaktywną Grą Książkową” od „Dziennik 29”, pomimo że atmosferę mocniej poczujemy dopiero w kolejnej odsłonie, to zagadki są w niej bardziej wymagające, skomplikowane, złożone. Bawiąc się z częścią pierwszą poznajemy model rozgrywki – zorientujemy się, czego się od nas oczekuje i jak w praktyce się zorganizować, na co zwracać przede wszystkim uwagę, jak podejść do trudności. Technicznie wybrane wyzwania są odzwierciedleniem tych z pierwszej książki, zatem lepiej – nawet podglądając do rozwiązań – przejść spotkanie z kosmitami, a już z zaangażowaniem i determinacją wypłynąć na głębokie wody.

Podpowiedź z naszej strony – są różne rodzaje języków – każdy z nich jest przecież przekazem, czytaj kodem! Muzykę, gesty, barwy, rysunki, dotyk – wszystkie je można przekształcić w formę literowo-numeryczną, takie jest przecież programowanie w informatyce, ewentualnie mogą one posiadać „w sobie” ukryte treści, porównywanie to stały element tej kreatywnej, ale też silnie analitycznej zabawy.

Wyprawę 1907” gorąco polecamy nie tylko miłośnikom zagadek logicznych czy też matematyki, gdyż entuzjastów łamania wszelkiego rodzaju szyfrowania raczej nie trzeba tu przekonywać do zakupu. Uważamy, że każdy powinien spróbować swoich sił, bo chociaż momentami głowa z wysiłku rozboli, to szczerze warto dla wewnętrznej gratyfikacji i samopoczucia!

Nie zniechęcajcie się, ponieważ kiedy odstawcie publikację na półkę – przekonacie się sami, że ta przyciąga niczym magnes i intryguje, zatem powracacie, a olśnienie czy też kolejne etapy obserwacji i badania – prób i błędów, będą skutkowały pomyślnym rozwiązaniem! Osoby zainteresowane produktami z działu „DIY” oraz publikacjami typu „zniszcz ten dziennik” także będą bardzo zadowolone, podobnie nabywcy rozmaitych malowanek w rodzaju „mandala” oraz pozycji bazujących na łączeniu kropek.

Fajne doświadczanie – siebie i świata!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy FOXGAMES

Film: „Wyprawa 1907” – unboxing

Film: „Wyprawa 1907” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 3 Headed Dog, 9 Planet, Alderac Entertainment Group, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Black Monk Games, Big Potato Games, Blackfire, BLAM!, Blue Orange, Board Game Tables, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, Corvus Belli, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., dlp games, DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Edgard, Edipresse Książki, Edu Kids, EFKO karton, Egmont, Ei System, Epideixis, Euler’s Game, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, GameRock Studio, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, Genius Games, GRAiMY, Granna, Haba, Haraka Paka, Headu, Heim, Hurrican Games, ICOM Poland, IFF Studios, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Jordan Draper, Kangur Sp. z o.o., Knizia, Let’s Play, LUBEE Edition, LUDERIS, Lupo Art Games, Mandoo Games, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Mogel Verlag, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Pegasus Spiele, Phalanx Games, Piatnik, Play With Us Design, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Portal Games, Promathematica, Rafael, Ravensburger, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., Schmidt Spiele, Sharp Games, Smart Games, Snowdale Design, Sphere Games, Stonemaier Games, Super Meeple, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Vedra Games, Vertima Trade, Vigour Games, What The Frog, Woodgame, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o, Zoch Verlag

Dołącz i Ty!