Recenzja gry karcianej Claim 2

W grach o potworach najważniejsze jest, aby wymyślić interesujące relacje pomiędzy poszczególnymi rasami, to szczególnie istotne w pojedynkach nabuzowanych negatywną interakcją, ponieważ im ciekawsze zależności, tym bardziej taktyczna staje się rozgrywka i głębsze planowanie, a wszystkim nam zależy, żeby poza emocjonalnym łubu-dubu otrzymać produkt pobudzający również intelektualnie, wtedy czujemy wyższą satysfakcję z wygranej. Uniwersum „Claim” jest zarówno widowiskowe, gdyż cudownie zobrazowane przez Mihajlo Dimitrievskiego, ale także bogate w zróżnicowane przez swe umiejętności ludy, świat ten nieustannie ewoluuje i rozwija się, ponieważ powstają nowe rozszerzenia.

Claim 2” może być samodzielnym produktem, chociaż odrobinę szkoda zakupić ją w osamotnieniu, w instrukcji wskazano przykłady, jak łączyć drugą edycję z pierwszym „Claim”, a na przykładzie „Small World” wiemy, że im więcej gatunków, tym ciekawsze starcia pomiędzy nimi. Produkt jak uprzednio, przeznaczony jest dla pary uczestników w wieku od 10 lat, z czasem rozgrywania partii ok. 25 minut, natomiast posiadając dwie części skład graczy wzrasta do 3-4, komplet walczy w zespołach.

Rozgrywka podstawowa pozostała w regułach identyczna, chociaż w praktyce karty będą pozostawały na później, zatem więcej należy myśleć o przyszłych turach i o pierwszeństwie – byciu „wodzem”. Pierwsza faza to walka o wykładane ze stosu pojedyncze jednostki, karty zagrywane są odrzucane a zdobyczna tworzyć będzie wachlarz naszych „popleczników”, gracz przegrywający ciągnie kartę w ciemno, co nie oznacza wcale, że gorszą. Druga faza polega na zdobywaniu kart zagrywanych przez uczestników, które stworzą stos punktujący – walczymy, aby mieć przewagę ilościową w każdej z ras, czyli osoba mająca trzy głosy z piątki tworzącej komplet cieszy się zwycięstwem, w przypadku remisu sprawdzać będziemy kto posiada najwyższą kartę danego ludu.

Po otwarciu opakowania jak ostatnim razem zachwycamy się ilustracjami, ciekawe dla nas są zwłaszcza „trole”, gdyż ich skóra nie jest zielona jak u ogrów jak podpowiadała nam intuicja. Interesują również „Mędrcy”, ponieważ odziano ich inaczej niż typowych magów, czarnoksiężników, czy też nekromantów – tu przypominają raczej szamanów.

Po zdobyciu „gnoma” w fazie drugiej nie bierzemy karty od razu do stosu punktującego, a odkładany na bok, ponieważ przy kolejnych pojedynkach mogą je rozdeptać zwycięskie „olbrzymy” konkurenta – wymogiem jest, aby karty miały te same numery. „Trole” również nie punktują w standardowy dla drugiej fazy sposób – w ich przypadku nie odkładany do stosu ważnego dla notowań obu kart, ale pojedynczą – drugą otrzyma jako bonus zwycięzca kolejnej tury. Może ich uzbierać się więcej, przy kilku pojedynkach z rzędu tego ludu, mistrz ostatniej tury w nagrodę dostanie je wszystkie, bywa zatem, że ścigamy się po te karty.

Była już mowa, że w wielu przypadkach istotne jest, aby być pierwszym zagrywającym kartę, gdyż to jego decyzji o wyborze ludu musi się podporządkować drugi gracz, tu pomocne będą „smoki” – jeśli wydajesz legendarnego gada jako ostatni, będziesz pierwszym rozgrywającym w kolejnej turze, dla mnie bomba i przydatna taktycznie właściwość! Ostatnią grupą wartą zachodu są „mędrcy” – źle im z oczu patrzy, a swoim wzrokiem potrafią podejrzeć wierzchnią kartę stosu w fazie pierwszej, zatem los zawsze będzie nam sprzyjał i możemy wybrać bardziej przydatną dla nas kartę.

W rozgrywce dla 3-4 uczestników wybrać musimy jedną z połączonych silną relacją par ludów, uczestniczyć w partii muszą „rycerze” – „gobliny” lub „gnomy” – „giganci”, resztę dobieramy według uznania, każda z czterech osób gra 9 kartami, a w trójce otrzymujemy ich po 12 na głowę. W pierwszej fazie odsłaniane będą wtedy dwie karty, nie pojedyncza, zwycięzca wybiera jako pierwszy. Wygrywa osoba, którą poparło najwięcej ludów, przy remisie sumujemy zdobyczne karty, z których otrzymaliśmy głosy i porównujemy, kto ma ich więcej, a dopiero potem wartości kart. Zabawa drużynowa podliczana jest w standardowy sposób, ale po połączeniu kart członków zespołu.

W drugiej odsłonie bestsellera podoba nam się, że gratyfikacja następuje z poślizgiem i możemy jej zapobiec odrzucając lub przejmując cudze jednostki – złośliwe niszczenie wydawałoby się zakończonych już sukcesem akcji sprawia wyjątkową przyjemność, bo o to w końcu chodzi w grach z negatywną interakcją, a tu nasze działania potrafią być wyjątkowo niekorzystne i perfidne względem przeciwnika – hi! Hi! Hi! Przebiegły chichot i satysfakcja z bycia wrednym w fikcyjnym świecie fantastycznych gatunków potrafi zagotować emocje! Brawa za udaną kontynuację!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy CZACHA GAMES

Film: „Claim 2 Walka o tron” – unboxing

Film: „Claim 2 Walka o tron” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 3 Headed Dog, 9 Planet, Alderac Entertainment Group, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Black Monk Games, Big Potato Games, Blackfire, BLAM!, Blue Orange, Board Game Tables, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, Corvus Belli, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., dlp games, DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Edgard, Edipresse Książki, Edu Kids, EFKO karton, Egmont, Ei System, Epideixis, Euler’s Game, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, GameRock Studio, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, Genius Games, GRAiMY, Granna, Haba, Haraka Paka, Headu, Heim, Hurrican Games, ICOM Poland, IFF Studios, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Jordan Draper, Kangur Sp. z o.o., Knizia, Let’s Play, LUBEE Edition, LUDERIS, Lupo Art Games, Mandoo Games, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Mogel Verlag, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Ôz Editions, Pegasus Spiele, Phalanx Games, Piatnik, Play With Us Design, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Portal Games, Promathematica, Rafael, Ravensburger, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., Schmidt Spiele, Sharp Games, Smart Games, Snowdale Design, Sphere Games, Stonemaier Games, Super Meeple, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Vedra Games, Vertima Trade, Vigour Games, What The Frog, Woodgame, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o, Zoch Verlag

Dołącz i Ty!