Recenzja gry karcianej Teomachia

Teomachia wywołała u nas rodzinną polemikę – ja uznałem, że żona niepotrzebnie ją zakupiła, bo mając Pojedynek i tak nie będziemy w nią grać, ona z kolei uznała, że jest to takie tańsze, uproszczone Elizjum i warto ją mieć. Historię lubię, zatem pomyślałem – że przynajmniej dowiem się czegoś o mitologii celtyckiej, która jest mi kompletnie obca, a może będzie interesująca. Szanuję także wydawcę, ponieważ posiada w ofercie pozycje, które uważam za mądre i co ważne – kształcące. No to gramy.

Obok pudełka na sklepowej półce trudno przejść obojętnie, grafiki zwracają uwagę, w środku talie kart i żetonów wypełniają je po brzegi, natomiast wszystko miesza się ze sobą, gdyż nie ma wypraski.

Wydawca oferuje nam 8 planszetek bóstw z każdej kultury – greckiej, celtyckiej, nordyckiej, sumeryjskiej. Ich wyobrażenia przypominają trochę witraże w kościołach – mogą się podobać, ale nie wszystkim, na pewno są to najbardziej znane, reprezentacyjne postaci z mitologii. Oblicza żeńskie i męskie – poza Nordykami, ale nie wybrać Odyna i Loki to byłaby zgroza, więc rozumiemy – obie płcie znajdą zatem swój odpowiednik w grze. Powinno się je laminować, a znajdziemy na nich atrybut bóstwa – wykorzystywaną raz na rundę umiejętność oraz żądanie bóstwa – warunek konieczny do spełnienia, aby dobrać żeton cudu.

Karty mitów mają najlepsze grafiki – naprawdę dobra robota. Należy w tym miejscu zaznaczyć, że poziom ilustracji w grze jest bardzo nierówny, znajdziemy tu prawdziwe perełki – właśnie w tej talii, ale pozostałe wypadają bardzo blado w ich porównaniu. Na kartach jest koszt wyrażony w żetonach cudu, a ich działania wpływają bezpośrednio na pozyskiwanie wiernych i proroków, przeglądanie kart przeciwnika i leżących na stole.

Talia modlitw i karty czynów, a wśród nich cztery podstawowe żywioły (mogą przynosić pozytywy ład lub negatywny chaos), odpowiednie musimy kontrolować, żeby bóstwa mogły się objawić przez czyny. Czerwony ogień manipuluje uczuciami, niebieska woda kontroluje umysły, zielona ziemia to świat materialny i przyroda oraz ciało, a fioletowe powietrze to wpływ na dusze wyznawców. Typy kart czynów to efekty – w tym trwałe, używane przed walką, miejsca – kontrolowanie dodatkowych wiernych w licytacji, ataki – zagrywane w fazie bitwy i odrzucane. Talia modlitw rośnie w trakcie rozgrywki, ponieważ dokupujemy karty z toru. Karty żywiołów przypominają mi odrobinę te kule, którymi ładowali się mali narwańcy z bajek Dragon Ball – tu też zbieramy moc, żeby wybuchnąć z jakimś efektem – takie luźne myśli, można olać…

Czcić nas będą – wow! Megalomani będą to kochali! – najsilniejsi niebiescy prorocy, słabsi czerwoni kapłani, wierni – biali, ale mierni. Ich żetony posłużą nam do licytacji i podbijania stawek jak w pokerze. Mechanika w tej grze to właśnie pomysłowe budowanie talii (draft kart) i umiejętne wykorzystywanie tych zebranych oraz dobre podbijanie stawki i mocne blefowanie. Ten kto ma inicjatywę – to rozpoczynający, jest nim zwycięzca pierwszego rozdania, pierwszy raz wybierany go jednak losowo.

Karty są wyjątkowo dobrej jakości, nie trzeba ich ochraniać koszulkami, dopiero z biegiem czasu można o tym pomyśleć. Instrukcja zrozumiała, pisana jest najczęściej w formie podpunktów, obrazków przykładowych trochę za mało, poza tym zupełnie ok.

Gra nie jest może wyszukana, ale uważamy ją za ekscytującą, w szczególności licytacje, bo odczuwa się tu walkę o boskie stawki i wyższe sprawy. Zabawa trwa w zależności od rozegrania uczestników oraz wariantu – podatkowy ok. 30 minut, a rozszerzony nawet do 75 minut.

Mnie osobiście trochę smutno, że nie dowiedziałem się niczego o religiach i kulturach, o których racje i panowanie nad światem walczę. Spędziliśmy jednak przyjemnie czas, chociaż przyznam, że Młody Giercownik nie specjalnie zainteresował się tym produktem.

Na szybkie posiedzenie będzie w sam raz, bo ile można grać w ulubione tytuły – i chyba to będzie najlepsze podsumowanie Teomachii.

Film: Teomachia – unboxing