Recenzja gry planszowej Listy z Whitechapel

Od momentu, kiedy pierwszy raz przeczytałem o tej grze i zobaczyłem film z przebiegu pojedynku na wyższość umysłu – wiedziałem, że chcę ją mieć na własność. Pytanie brzmiało tylko, kiedy? W obecnym momencie nie jest to dla nas gra rodzinna, ponieważ Młody Giercownik nie dorósł jeszcze do planszówek dedukcyjnych (i prezentowanej tu tematyki), więc będziemy grali we dwoje lub przy spotkaniach ze znajomymi. Zakup odkładaliśmy zatem wiele razy na później, żeby na już – wydawać na produkty, z których wszyscy będziemy czerpali radość zabawy. Ostatecznie przyszedł jednak i na nią czas…
O artyzmie wykonania Listów z Whitechapel i jakości komponentów można pisać wiele, począwszy od tego, że pionki przypominają nam o rolach, w jakie się wcielamy, a na planszy- mapie skończywszy. Kuba Rozpruwacz – jegomość w cylindrze, czarny charakter, nieuchwytny anonimowy morderca – na pewno nie pionek, ale tu odwzorowany klimatycznie. Nieszczęśnice (genialna nazwa i jakże trafna) w anielskich strojach – aż chce się je splamić jakąś czerwoną substancją, chociażby ketchupem. Panowie policjanci w charakterystycznych nakryciach głowy angielskich stróżów prawa, w wyrazistych kolorach dla każdego z graczy stojących po właściwej stronie barykady. Plastikowe szkiełka żółtych tropów (w tym fałszywych, zwodniczych niebieskich) i krwistych śladów zbrodni, które kojarzą nam się z lupą detektywa badającego w powiększeniu każdy fragment miejsca zbrodni. Żetony ruchów specjalnych, które są idealnie dopasowane do toru pól, a których nazwy oddają charakter ich użycia. Zasłonka ukrywająca oblicze Kuby Rozpruwacza i jego diabelskie plany posiadająca schematyczną mapkę, która się przydaje, żeby nie spoglądać na planszę i wzrokiem nie zdradzić naszej kryjówki lub potencjalnej ofiary. Autentyczne zdjęcia śledczych uczestniczących w tych mrożących krew w żyłach wydarzeniach. Najciekawsze jest to, że najsłabsze jakościowo komponenty gry i także najbardziej odbiegające od jej mrocznej atmosfery są tytułowe listy – takie zrządzenie losu. Jest też notes, który pewnie szybko się wykończy – jedną z kartek do zapisywania numerów przebytej drogi warto wyrwać i zawczasu oddać do laminowania – nigdy nie wiadomo kiedy krew wsiąknie w papier lub przez przypadek zapiszemy komplet, a tak to – ciach, bzzz – i kolejna kopia gotowa. Proponujemy także do pudełka na stałe włożyć ołówek i gumkę, żeby zawsze mieć je pod ręką i móc po zabawie wymazać nasze ruchy i zbrodnie z gry z pamięci. Ups… jeszcze arkusze policji o których zapomnieliśmy – to ściągawki, które po kilku rozgrywkach nie będą nam już do niczego potrzebne i odejdą w niepamięć jak u nas.
Instrukcja – marzy nam się, żeby wszystkie inne były tak opracowane! Wprowadza nas w atmosferę wydarzeń mających miejsce w XIX wieku w Londynie poprzez szczegółową rozpiskę autentycznych działań – dzięki temu mamy świadomość, że mierzymy się z legendarną sprawą kryminalną, że dano nam szansę kształtowania historii raz jeszcze na nowo! Zasady przedstawia precyzyjnie, w tym na wielu rysunkach, przykładach i oczywiście w samym tekście pisanym.
Nie zgadzamy się z opiniami, że cena tego produktu jest wygórowana – wykonanie – jego elegancja i styl oraz godziny zabawy rekompensują ten koszt z nawiązką!
Morderca wygrywa, kiedy za każdym razem zdoła zadać śmierć i bezpiecznie dotrzeć do schronienia. Stróże prawa, kiedy nie zabije, nie zdąży na czas ukryć się w kryjówce lub zostanie otoczony, albo w momencie aresztowania, czego wam życzę.
Przebieg gry to ciągłe dreptanie mordercy po piętach i wzajemne zwodzenie się. Nie widzimy ruchów bandyty – wiemy, gdzie mógłby potencjalnie zaatakować, potem odkrywamy konkretne miejsce morderstwa i sprawdzamy pola, na których już był tego feralnego dnia. Przeszukiwać możemy tylko te najbliżej naszego policjanta lub raz na grę użyć opcji „wiem, gdzie mieszkasz” i wybrać losowy numer na mapie mający być domniemaną kryjówką zamachowca. Wiemy, kiedy użył powozu, żeby przemieścić się o dwa pola na raz, kiedy przechadzał się ciemnym zaułkiem, żeby pojawić się w innym miejscu obwodu danego kwartału (zamknięty obszar ograniczony linią przerywaną na planszy). On widzi nasze obecne ruchy i nieustannie zmierza w stronę kryjówki, a my mamy świadomość, że musi być mobilny, że nie może przekroczyć naszego skrzyżowania i że ucieka przed pogonią – za każdym razem w to samo miejsce. Cztery dni – tyle nam pozostało!
Może się czepiamy, ale nie podoba nam się, że mordercę cały czas w opisie gry nazywa się Kubą, to w końcu zdrobnienie i niesie ze sobą pewną formę łagodzenia jego, faktycznych przecież zbrodni. Bohaterami popkultury stają się jednak i nikczemnicy, więc nic na to poradzić nie można.
Listy z Whitechapel wywołują niesamowite, niezapomniane emocje. W szczególności kiedy gramy w dwie osoby zabawa zmienia się w pojedynek umysłów i bój na śmierć i życie. Przy większej liczbie graczy mordercy łatwiej jest uciec, bo słyszy naradzanie się innych, a że każdy z policjantów może mieć również różną strategię jego pochwycenia i odmienne wyobrażenie o jego drodze ucieczki, ich działania mogą być ze sobą sprzeczne.
Nie zapominajmy także, że nie jest to gra na imprezę, bo gdy jeden myśli, drugi czeka i może się nudzić. Każdy chciałby być także Kubą Rozpruwaczem, a kiedy będzie nim gospodarz – to impreza dla niegrających kończy się nieodwracalnie, bo jak się wciągniemy, to znaczenie ma tylko pościg i ucieczka.
Wielka gra dla dwojga!
Film: Listy z Whitechapel – unboxing