Recenzja gry planszowej Kroniki Archeo
Gry na podstawie książek zawsze mają wielką szansę na sukces, ponieważ miłośnicy dobrej literatury chętnie uczestniczą w przygodach swoich ukochanych postaci przeniesionych na planszę.
„Kroniki Archeo: Dookoła świata” to gra bazująca na serii książek Agnieszki Stelmaszyk. Przyjaciele podróżują po świecie i rozwiązują rozmaite zagadki związane z odkryciami archeologicznymi. W Egipcie, gdzie odkopano tajemniczy grobowiec, muszą się przeciwstawić złodziejom sarkofagu, zmierzyć się z legendą Nefertiti oraz odnaleźć bezcenny kamień. Na Tasmanii, gdzie mieli poszukiwać złota, kontynuują śledztwo w sprawie sprzed wielu lat, uczestniczą w katastrofie lotniczej, błądzą w bezkresnych lasach oraz walczą z łowcami skarbów. W Australii biorą udział w pościgach na pustyni i w eksploracji dzikiej dżungli, gdzie ukryto klejnot wielkości pięści. W Szwecji, Polsce oraz na Litwie podążają śladem królewskich sekretów Barbary Radziwiłłówny i drogocennych pereł. Kuszeni przez śpiące księżniczki rozwiązują szyfr Jazona odwiedzając przy okazji celtyckie kurhany i spotykając na swej drodze prawdziwego druida. Ruszają też tropem legendarnego relikwiarza i zaginionego skarbca Zakonu Krzyżackiego. W Ameryce Południowej i sercu peruwiańskiej dżungli rozwiązują Przepowiednię Synów Słońca i tajemnicę mitycznego miasta, o którym marzyli hiszpańscy konkwistadorzy. W Kraju Kwitnącej Wiśni ożywają japońskie baśnie, pojawiają się okrutni wojownicy ninja oraz niezwykły ronin, a nawet nieustraszeni piraci pragnący nieśmiertelności. Nie mogło zabraknąć również zaginionego klucza do Asgardu w ponurej scenerii skandynawskich zamków, przerażających stromiznami klifów oraz mgieł unoszących się nad bezkresnymi pustkowiami. Wszystkie te fascynujące miejsca pojawiają się na planszy gry.
Kroniki Archeo przeznaczone są dla 2-4 graczy, w wieku od 9 lat. Czas zabawy wynosi 10 tur i trwa ok. 45 min. – 1 h. Jest to produkt doskonałej jakości. Opakowanie wzorowano na podróżnej walizce. Plansza, karty postaci i pomocy są wytrzymałe i lakierowane, co pozytywnie wpływa na ich wygląd i użytkowanie.
Wcielamy się w literackich bohaterów, każdy z nich ma własne umiejętności wynikające z opisów postaci. W trakcie naszej podróży przez świat i podczas przeżywania przygód pomagać nam będą również osoby występujące w opowiadaniach: Melinda i Edmund Gardnerzy, Christian Bjerregaard, Gordon Archer, Ann Summer, Lady Ginevra, Beata i Adam Ostrowscy, Naomi i Takahiro, Kleto Dimitrios, Gregory Griffin, Oriana i Falco, Ryszard Ostrowski, Ofelia Łyczko.
Podczas walki na pewno przydatny będzie ekwipunek zaprezentowany na kartach pomocy: szkicownik, lina, katana, amulet, lornetka, floret, plecak, aparat, lupa, latarka, bicz, tablet, szpadel, miecz, scyzoryk, kompas, przebranie, a nawet siatka na motyle! Rozpoczynamy przygodę w stacji badawczej z 3 kartami pomocy. Mary Jane wybiera 3 z 4 dostępnych kart. Te odrzucone kładziemy na stosie kart wykorzystanych.
W grze używa się wielu żetonów. Niebieskie to Zagadki, znajdziemy tu zaszyfrowane wiadomości, ukryte jaskinie, zapomniane legendy, zaginione skarby oraz tajemnicze listy. Czerwone to Niebezpieczeństwa, a wśród nich wymienić warto: złodziei i przemytników antyków, pułapki, tajną organizację oraz arcyłotra, który stoi za tym wszystkim. Przed rozpoczęciem zabawy mieszamy je i kładziemy na planszy 12 Zagadek i 3 Niebezpieczeństwa – odpowiednie miejsca wskazuje liczba oczek wyrzuconych na kostce.
Pionki poruszają się o jedno pole w dowolnym kierunku, jeśli posiadamy środek transportu – na większe odległości. Żetony zdobywamy jako nasze trofea – musimy wybrać, czy rozwiązujemy zadanie za pomocą zwinności czy sprytu, następnie rzucamy kostką oraz dodajemy wartości z kart pomocy i postaci. Każde 3 rozwiązane Zagadki i 1 pokonane Niebezpieczeństwo podnoszą statystyki sprytu lub zwinności. Po wykorzystaniu kart pomocy dobieramy nowe – zawsze na ręce musimy mieć trzy sztuki. Ostatnią akcją gracza jest dwukrotny przerzut kostką i w zależności od liczny oczek na ściance dołożenie żetonu Zagadki lub Niebezpieczeństwa na planszy oraz ustawienie go w wylosowanym miejscu.
Po zakończeniu gry podliczamy punkty – poziom trudności ze zdobytych żetonów. W przypadku remisu wygrywa gracz, który pokonał najtrudniejsze Niebezpieczeństwo.
Zaawansowany wariant gry wprowadza dodatkową zasadę – na planszy nie może znaleźć się 5 odsłoniętych zadań.
Kroniki Archeo odrobinę przypominają nam słynną grę dla zaawansowanych graczy Eldritch Horror. Oczywiście maksymalnie uproszczoną i przeznaczoną dla dzieci, w scenerii bardziej przygodowej niż powieści grozy. Tam również przemierzamy wszystkie kontynenty i rozwiązujemy zagadki rzucając kostkami, a z kart tworzymy swój ekwipunek postaci i wpływamy na wskaźniki. Nie ma tu warstwy fabularnej – a szkoda, ponieważ można było czerpać z wątków i motywów z powieści. Dobra zabawka dla wszystkich fanów prozy Agnieszki Stelmaszyk, na początek przygody z grami planszowymi, zanim przejdziemy na wyższy poziom skomplikowania i wtajemniczenia.
Za produkt dostarczony do testów dziękujemy Wydawnictwu Zielona Sowa Sp. z o.o.
Film: Kroniki Archeo – unboxing
Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:
Baldar, Black Monk Games. Cartamundi, CUBE Factory of Ideas, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edipresse Książki, Epideixis, FOXGAMES, Granna, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, MDR Dystrybucja, OUTDOOR Media, Piatnik, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o
Dołącz i Ty!