Recenzja gry planszowej Ahoj, piraci!
Piraci to bardzo wdzięczny temat gier planszowych, ale nie tylko – w sumie idealnie sprawdza się przy bardzo wielu różnych typach produktu. Odzwierciedla nasze zamiłowanie do przygody i podróżowania – odkrywania wszystkiego, co nowe i tajemnicze. Wyraża nasze pragnienia – bycia prawdziwie wolnym i niezależnym, popłynięcia za horyzont, gdzie wzrok nie sięga, ale także poczucie sprawiedliwości społecznej, bo korsarze grabili bogatych, sami cierpiąc niedostatek.
My uwielbiamy gry z drewnianymi komponentami, to nasza osobista tęsknota za tym, co naturalne, nie przetworzone chemicznie i nie poddane obróbce przemysłowej. Po otwarciu pudełka ucieszyło nas, że figurki żaglowców są rzeczywiście całkiem spore, wyglądają ładnie, a i pasują do kompozycji planszy. Pomysł ze skarbami w formie pierścieni jest wygodny i szybki w obsłudze – w sumie też ciekawszy niż często spotykane kosteczki zasobów. Kompas tworzący jednolitą całość z mapą, po której się poruszamy przyjemnie się kręci i dodaje uroku – myślimy wtedy o nieznanym, niepewnym losie marynarzy. Fajnie, że jest znacznik tornada, a nie jakiś tekturowy żeton. Wizualnie gra jest dopracowana.
W nocie biograficznej przedstawiającej sylwetkę autora gry opisano, że dla niego dobra pozycja, to taka „w której istnieje kilka dróg do zwycięstwa” – my się w pełni zgadzamy stąd od razu pojawiły się pozytywne wibracje. Instrukcja zawiera bajkowe wprowadzenie, kiedy ma się dzieci, takie wstawki fabularne działają na wyobraźnię i tworzą atmosferę gry.
Przeznaczona jest dla dzieci od 6 roku życia, ale przy asyście rodziców można ten wiek obniżyć. Nasza wielka morska wyprawa zajmuje ok. 20 minut, a z niesprzyjającymi wiatrami zmaga się od 2 do 4 walecznych korsarzy.
Na łowy po skarby wyruszamy z macierzystych portów na rogach planszy. Wygrywa gracz, który jako pierwszy w swoim porcie zgromadzi co najmniej 9 złotych pierścieni.
Poruszamy się zgodnie ze wskazówkami zegara opływając wyspy w poszukiwaniu skarbów. Gracz rozpoczynający kładzie znacznik tornada nad wybranym lądem i rzuca kostką przesuwając okręt o wybraną liczbę oczek. Każda wyspa to jedno pole, na którym mogą znajdować się maksymalnie dwa statki. Jeśli nasza lokacja będzie już zajęta, poruszamy się o jedno pole dalej.
Ikona z zamkniętą skrzynią oznacza, że ładujemy na pokład wybraną wielkość ładunku, nie większą jednak niż wskazuje cyfra. Można także zostawić kosztowności i nie wziąć niczego. Kiedy wieko jest otwarte, to oszołomieni bogactwem musimy wziąć wszystko – jeśli statek przekroczy tonaż – będzie miał więcej niż 7 pierścieni, to się wywróci i stracimy większą część uzbieranego wcześniej bogactwa! Pozostaną nam 3 pierścienie – tak, pazerność nie popłaca!
Kiedy zakańczamy ruch na polu ze statkiem, to nie zdobywamy skarbów z wyspy, ale możemy dokonać abordażu, czyli przejęcia kosztowności od konkurenta. W tym celu kręcimy strzałką busoli i patrzymy czy w złotej oprawie znajduje się rubin. Jeśli czerwony kamyk jest to zabieramy przeciwnikowi dwa pierścienie i umieszczamy w swojej ładowni. Przy korzystaniu ze skrótu musimy oddać 1 pierścień ze swoich łupów – taki haracz dla Neptuna. Zacumowanie w porcie kosztuje nas jeden punkt ruchu. Jeśli mieliśmy jeszcze więcej, to nam przepadają.
Gdy na kostce wypadnie tornado, to przepływamy naszym żaglowcem o jedno pole do przodu i ładujemy skarby lub atakujemy wroga. Figurkę trąby powietrznej przesuwamy o 1-4 pola zgodnie z białymi strzałkami na planszy (porusza się ono w przeciwnym kierunku to naszego rejsu). Jeśli postawimy znacznik na polu, gdzie cumują już statki, to kręcimy wskazówką na kompasie i patrzymy, co sprowadził na nas los. Oznaczenia na busoli oznaczają – przeniesienie statków i tornada o dwa puste pola (zakaz ładowania skarbów i abordażu), zmycie przez wodę z pokładu dwóch złotych pierścieni, przeładowanie po 1 złotym pierścieniu z każdego statu od razu na ręce przeciwnika, który wyrzucił tornado na kostce.
Bawiąc się z młodymi giercownikami możemy grać bez trąby powietrznej, którą córka nazywa wirem – kiedy wypadnie to liczy się jak pojedyncze oczko na kostce. Warto również zmniejszyć liczbę kosztowności potrzebną do zwycięstwa w grze.
Rewelacyjnie wykonana gra planszowa, o wspaniałej tematyce i wciągających zasadach. Oczywiście jest tu dużo losowości – kompas i kostka, niemniej pozostaje też spore pole do popisu związane z zarządzaniem ryzykiem – ładowność statków i możliwość wywrócenia łajby. Tornado też może nieźle namieszać i popsuć nam szyki.
Na zakończenie należy jeszcze wspomnieć o tym, że „Ahoj, piraci!” została doceniona na rynku niemieckim, gdzie była nominowana i zdobywała nagrody, co zresztą nas nie dziwi…
Za produkt dostarczony do testów dziękujemy EGMONT.
Film: „Ahoj, piraci!” – unboxing
Film: „Ahoj, piraci!” – przebieg gry
Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:
9 Planet, Alexander, Baldar, Black Monk Games. Cartamundi, CUBE Factory of Ideas, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edipresse Książki, Egmont, Epideixis, FOXGAMES, GRAiMY, Granna, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, LUDERIS, MDR Dystrybucja, OUTDOOR Media, Piatnik, Promathematica, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o
Dołącz i Ty!