Recenzja gry planszowej Eko

Na ten produkt czekaliśmy szmat czasu, nie tylko dlatego, że przed świętami wszystkie paczki strasznie się wleką, ale także ze względu na autora. Wy jednak już dłużej nie odwlekajcie decyzji o przesiadaniu się na mlodygiercownik.pl – nowa odsłona bloga już funkcjonuje!

Wracając do osoby twórcy gry – Henri Kermarrec u nas w domu bardzo się sprawdził ze względu na „Kraby na fali” – tytuł o nieco zbliżonej mechanice, ale jednak gra płytsza i prostsza od tu opisywanej, bo przeznaczona dla młodszych dzieci – także polecamy, w stałym użyciu i kurzu nie zbiera.

Eko” jest pozycją dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat, zabawa trwa ok. 45 minut. Ilustracja na pudełku wygląda szalenie atrakcyjnie, plansza nie jest już tak widowiskowa, ale nie o widoczki tutaj chodzi lecz naprawdę interesujący sposób prowadzenia rozgrywki. Jest i opowieść o braciach walczących całą wieczność o schedę po ojcu, zaklętych w piaskach pustyni skłóconych cesarzach – jest to gra abstrakcyjna, raczej oderwana od rzeczywistości, ale miło przeczytać legendarny wstęp.

W opakowaniu całkiem dużo, ponieważ 64 dyski wojowników i 36 budynków – wszystkie drewniane, 13 kafli podstawowych, z których układamy pole bitwy oraz kolejne tyle do rozmaitych wariantów rozgrywki, 4 plansze graczy i księga zasad.

Instrukcja może trochę wystraszyć, bo zajmuje 8 stron, ale jest bardzo przejrzysta i mądrze zorganizowana, pokazuje w formie tabelarycznej skrót zasad oraz etapy gry na przykładach – teksty i obrazki.

Celem gry jest uzbieranie 12 punktów zwycięstwa i kontrolowanie jednej ze stolic (wybudowany budynek), ewentualnie doprowadzenie do stanu, że na planszy pozostajedynie nasi wojownicy. Punkty zbieramy za budynki oraz uwięzionych cesarzy.

Rozkładamy szare kafle pustyni dla dwóch graczy, dodajemy do nich niebieskie dla trzech, a kompletny skład bawi się z uzupełnieniem tamtych jeszcze o czerwone. Na niezajętych polach losowo umieszczamy dyski. Następnie każdy z graczy otrzymuje planszę osobistą i wtedy okazuje się, które mamy kolory. Przed rozpoczęciem zabawy możemy zamienić miejscami cesarza i jednego własnego woja.

Tura gracza składa się obligatoryjnie z ruchu lub budowy, a potem zbrojenia. Ruch to przemieszczenie dysku na inne puste pole lub przegrupowanie, czyli na pole zajęte przez naszych wojowników, zakończyć się może również zaatakowaniem wrogiej jednostki. Na jednym polu może stać stos maksymalnie czterech dysków, a zaatakować możemy stos niższy lub równy – tylko jeśli na szczycie ustawiony jest cesarz. Interesującym pomysłem jest atak Kamikadze – najsilniejszy stos składający się z czterech wojów może rozbić taki właśnie samotnik. Dyski, którymi atakujemy oraz te zamieniane na budynki wracają do naszych rezerw, poza pojmanym cesarzem, który zostaje uwięziony przez atakującego.

Budowle stawiamy na określonym rodzaju podłoża. Na zapadlisku nie można ustawiać fortyfikacji. Obozy układamy na każdym terenie poza zapadliskiem, wieże w wąwozach, stolicach i górach, a zamki jedynie w górach. Kolejność musi być zachowana, rozpoczynamy od obozów, dopłacamy do wieży, a na koniec do zamku. Można zdjąć fortyfikację przeciwnika i do każdego rodzaju budowli dopłacić pojedynczy dysk ceny, w takim przypadku budujemy identyczny rodzaj umocnienia lub wyższy o jeden poziom uiszczając kolejne dyski (wszystkie z pojedynczego stosu).

Zbrojenie polega na umieszczeniu na planszy przynajmniej jednego dysku z rezerw. Można je ułożyć jedynie na polach zajętych przez nasze wojska, tym samym wzmacniając daną jednostkę własną. Skoro każdy stos może mieć maksymalnie 4 dyski, tym samym dołożyć możemy do 3 wojowników (zawsze na jedno wybrane pole, zajęte przez nasze jednostki). Dyski nie mogą zostać dodane do stosu, który sąsiaduje z budynkiem przeciwnika i w pierwszej kolejności należy wydać cesarza, który zawsze ustawiany jest na szczycie stosu.

Przed zbrojeniem możemy jeszcze wykonać jedną nieobowiązkową akcję nazwaną „wymuszonym przemarszem”. Trzy dyski z rezerwy odrzucane są wtedy do pudełka i nie biorą już udziału w zabawie, ale możemy dodatkowo wykonać pojedynczą budowę lub ruch – maksymalnie raz na turę.

Warto jeszcze wspomnieć o wydostaniu cesarza z niewoli – tylko w przypadku wymiany więźnia na innego cesarza – nie można jednak odmówić.

Teraz trochę o wariantach, ponieważ mamy wiele dodatkowych płytek. W „Labiryncie burz” dokładamy burze piaskowe – przechodząc przez takie pola tracimy wojownika. „Latarnia morska” to wariant z możliwością kontrolowania burzy – mając przewagę na polu z latarnią, nie tracimy na nich wojownika. „Świątynia księżyca” – posiadając tutaj swój budynek możemy odłożyć do pudełka dwa dyski, aby móc umieścić pojedynczy z pominięciem zasad dokładania. „Świątynia piasku” – posiadając tutaj budynek możemy poświęcić dwa własne dyski, aby usunąć jeden przeciwnika – nasze odpadają z gry, wrogi idzie do rezerwy konkurenta. „Piramida” – posiadając przewagę na tym terenie zdobywamy dwa dodatkowe punkty. „Świątynia wiatru” – posiadając tutaj budynek podczas zbrojenia dokładamy wojów nie na jeden własny stos lecz na kilka. Portale – przejścia na puste pola pomiędzy miejscami oddalonymi od siebie.

Gra jest szalenie wciągająca. Początkowo mamy wrażenie chaosu na planszy i gubimy się w możliwościach akcji, ale są one znakomicie rozpisane na naszych planszach i skrócie zasad, dzięki czemu szybko uczymy się, jak grać. Zabawa jest wymagająca, ale takie planowanie nam bardzo odpowiada. Plansza za każdym razem będzie różna, ważne jest tylko to, żeby na każde puste pole można było wejść. Mnogość dodatkowych opcji sprawia, że można modyfikować rozgrywkę i stale urozmaicać zabawę.

Eko” to świetny produkt, który u nas w kolekcji zostaje – najprawdopodobniej zastąpi już mocno ograne „Kraby na fali”. Super pozycja, wysokie noty w międzynarodowych rankingach uzasadnione. Warto!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy FOXGAMES

Film: Eko – unboxing

Film: Eko – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

9 Planet, Alexander, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Black Monk Games, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, CUBE Factory of Ideas, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edgard, Edipresse Książki, Egmont, Epideixis, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Spielverlag, GRAiMY, Granna, Haraka Paka, Heim, ICOM Poland, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Kangur Sp. z o.o., Let’s Play, LUDERIS, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Octigo Sp. z o.o., OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Piatnik, Promathematica, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Woodgame, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!