Recenzja gry planszowej Mage Wars Arena

Przed wami jedna z najlepszych na świecie pozycji o pojedynku magów, jeśli kochacie fantasy i szukacie gry opartej praktycznie tylko na negatywnej interakcji, przeznaczonej dla pary graczy, to jest to zakup obowiązkowy!

Mage Wars Arena” to gra planszowa, ale bazująca na kartach i kościach, dla 2 osób, w wieku od 14 lat, czas rozgrywki 45-90 minut, wszystko zależy tak naprawdę, jak dobrzy jesteście w atakowaniu i obronie, gdyż kończymy zabawę, gdy mag umiera. Zapraszamy do recenzji na mlodygiercownik.pl

Ciężkie, wielkie pudło,wypełnione praktycznie po brzegi – no prawie, bo wejdą jeszcze dwie księgi czarów i trochę kart z dodatków. Celem jest wygranie bitwy, czyli uśmiercenie wrogiego maga.

Najfajniejszą rzeczą w tej grze są księgi czarów, które przypominają albumy na zdjęcia – to dzięki nim wybieramy karty nie z losowego dociągania lecz z zestawu, który sami stworzyliśmy – genialne rozwiązanie i wysoka jakość produktu! Po otwarciu pudła uwagę zwraca jednak w pierwszej kolejności plansza – twarda, gruba, ukazująca leśną polanę – wydaje się trochę napaćkana, odrobinę rozmazana, ale od razu wiadomo, co przedstawia, więc jest zupełnie dobrze. Przeglądając karty jesteśmy oszołomieni grafikami, ostatni raz tak znakomite obrazy oglądaliśmy w „Valeria”. Znajdziemy tutaj też sporo żetonów – wszelkie stany, obrażenia, punkty magii, itp., całkiem masywne, drewniane znaczniki aktywacji jednostek, oraz najsłabszy element gry – tabliczki magów.

Plansza to nasza strefa walki – podzielona została liniami na mniejsze pola, po których będziemy przesuwali karty – jest to bardzo istotne, ponieważ dodaje rozgrywce formy taktycznej, elementów związanych z planowaniem rozmieszczenia i przesuwania jednostek, tym bardziej, że rozmaite ściany utrudniają te manewry.

Akcje zostały podzielone na szybkie i pełne, oznaczone są błyskawicą i klepsydrą, nasza postać ma dodatkowy czarny znacznik na karcie, jest to właśnie taka szybka akcja, którą wykonujemy poza swoją standardową. Zabawa polega na rzucaniu czarów, przesuwaniu stworzonych przez nas jednostek i swojej postaci, osłabianiu przeciwnika, wzmacnianiu własnej armii, stawianiu na planszy rozmaitych lokacji oddziałujących na istoty i punkty many, dozbrajaniu maga ekwipunkiem osobistym. Istoty będziemy aktywować na zmianę, począwszy od osoby posiadającej krążek „inicjatywa”, możemy spasować jeśli przeciwnik ma więcej aktywnych stworów i odczekać do wyrównania ich liczebności. Poruszamy się poziomo i pionowo, nigdy na skos, podobnie z atakami. Ruch to również szybka akcja, często możemy się przenieść i jeszcze dodatkowo zaatakować. Jeśli wykonujemy dwa przesunięcia, pamiętajmy, że zahaczając o pole, na którym stoi przeciwnik, ten może nas zaczepić, wtedy nie unikniemy starcia. Przed aktywacją jednostek każdy z nas wybiera dwa czary, które trzyma w sekrecie. Podobnie postępujemy z „inkantacją” – zamknięta powieka wskazuje koszt wyłożenia zakrytej karty, a otwarte oko – jej aktywacji. Rany maga zaznaczamy na jego planszy, a jednostek używając żetonów, wybrane z nich będą mogły się regenerować.

Atakujemy kostkami, często korzystamy również z kości efektu – przy ataku, przechodzeniu przez ściany, itp. Puste ścianki to brak trafienia, numery porównujemy ze zbroją, a cyfry na słoneczku to atak krytyczny, przebijający pancerz i pewne rany zadane przeciwnikowi. Jest to losowa faza zabawy.

Plansze magów, na których zaznaczamy przyrost many, jej aktualny stan oraz wartości życia i ran są niepraktyczne – znaczniki łatwo poruszyć, brakuje otworków w tekturze lub jakiegoś rozwiązania wykorzystującego magnes i metal.

Zabawa jest genialna! Już na samym początku wybieramy sobie ulubione przez nas czary na całą rozgrywkę, co jest wyjątkowo miłe. Oczywiście doświadczeni gracze będą mieli przewagę, gdyż lepiej znają karty, kto mądrej połączy je w pary i wyciągnie z arsenału asy dopasowane do bieżącej sytuacji na froncie, ten raczej wygra – są jeszcze kości, więc do końca nigdy nie wiadomo…

Nie rozumiem narzekania wybranych blogerów na planszę główną – co prawda, bardziej podoba nam się kamienna arena, ale ta polana tworzy praktyczne, „szare tło” dla pięknych kart. Pomysł z księgami magów jest nie tylko oryginalny, ale także widowiskowy i typowy dla tej profesji, przecież zaraz obok różdżki to typowy atrybut czarnoksięski.

Gra zostaje w domu, co prawda zastanawiamy się, czy nie wymienić jej w przyszłości na wersję w języku polskim, pomimo że nie jest to absolutnie konieczne, gdyż poziom tekstu nie jest zaawansowany, a sporo tutaj ikonek. „Mage Wars Arena” to najlepsza gra tego typu, ozdoba kolekcji. Rewelacja!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy ARCANE WONDERS

Film: Mage Wars Arena – unboxing

Film: Mage Wars Arena – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

9 Planet, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Black Monk Games, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, CUBE Factory of Ideas, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edgard, Edipresse Książki, Egmont, Epideixis, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Spielverlag, GeGe Co Ltd, GRAiMY, Granna, Haraka Paka, Heim, ICOM Poland, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Kangur Sp. z o.o., Let’s Play, LUDERIS, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Octigo Sp. z o.o., OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Piatnik, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Promathematica, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Woodgame, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!