Recenzja gry Tajniacy Duet
„Tajniaków” posiadamy już od dłuższego czasu, graliśmy na imprezach, na co dzień jednak gra zbierała kurze, dlatego właśnie naszym wielkanocnym prezentem okazali się być „Tajniacy Duet” – karty można przenosić pomiędzy wersją podstawową, a ta nowa jest przeznaczona do zabawy we dwoje – znakomita idea rozruszania obu pozycji.
Gra dla 2 osób, z dopiskiem lub więcej, ale naszym zdaniem w szerszym składzie lepiej bawić się w wersję podstawową, ponieważ jest mniej tłumaczenia i nie potrzeba takiej kontroli nad całością gry – zarządzanie turami uczestników. Czas rozgrywki ok. 15 minut, dla dzieci w wieku od 11 lat – tak naprawdę jeśli gracz czyta i gra w gry słowne i skojarzeniowe to można prędzej, to zawsze kwestia wprawy.
Bawiąc się we dwoje nie można walczyć ze sobą w tej grze, mechanika pozwala na to kiedy gramy para na parę, zatem walka z upływającym czasem i wspólne zmagania z zasadami gry stały się świetnym rozwiązaniem dla tego produktu.
To, co zwróciło naszą uwagę po otwarciu, to brak klepsydry. W pierwszej części wprowadzała ona pewną nerwowość i niektórych zniechęcała do rozmyślania nad hasłami łączącymi większą liczbę kart. Tutaj zastosowano małe żetony ukazujące niewinnych obserwatorów, które są jednocześnie miarą czasu całej gry, a w zabawie z misjami określają ilość błędnych wskazań, które mamy prawo popełnić.
Podoba nam się, że z myśleniem nad hasłem nikt nas nie popędza i to, że przez ograniczoną liczbę wskaźników czasu prowadzenia rozgrywki jesteśmy zmuszeni zaryzykować i podać terminy łączące większą liczbę kart, a czasem grać bardziej zachowawczo – o tym przy misjach. Pozycja wymaga teraz większego skupienia, ale we dwoje, kiedy nikt z gości nie prosi o obsługę wcale to nie przeszkadza, a nawet zachęca – sprawia, że nasze wyzwanie jest bardziej emocjonujące.
W swojej turze mamy prawo podać jedno hasło-wskazanie, na które składają się słowo i numer określający liczbę kart, które ono łączy. Można podać „0”, jeśli drugi gracz ma ominąć daną kartę. Każdy z nas patrzy na własną stronę karty i w ciągu 9 tur odnaleźć mamy 15 zielonych agentów, a wystrzegać się 3 czarnych morderców – każdy z nich zakończy naszą partię. Schemat stron karty zawsze zbudowany jest na jednakowych zasadach: u każdego z graczy jeden czarny agent odpowiada zielonej, beżowej i czarnej karcie u partnera, a trzy zielone karty będą się pokrywały – nie wiemy jednak które – zagadkowa lokalizacja to problem poszukiwań generujący dobrą zabawę. Ponadto pięciu niewinnych obserwatorów odpowiada pięciu zielonym agentom drugiej osoby a 7 beżowych gości się pokrywa. Jeden beżowy znacznik nie oznacza jeszcze, że ta sama osoba będzie niewinnym obserwatorem u partnera, dopiero dwa wykluczają daną kartę.
W pierwszej startowej grze po wskazaniu 9 niewinnych obserwatorów kończy się czas i mamy ostatnią szansę na odkrycie właściwych kart – tura nagłej śmierci – wskazywanie kart bez podpowiedzi, do momentu popełnienia błędu lub wygranej.
Świetnym pomysłem są karty misji, dzięki którym mamy wrażenie, że nasza gra ma głębszy cel – przejście kampanii. Mapa, a w każdym z miast dwa numery – pierwszy określa liczbę tur, a drugi dopuszczalnych błędów – wskazań na niewinnych obserwatorów. Znaczniki można obracać na drugą stronę – symbol fajki/ptaszka, który oznacza, że pasujemy i nie ryzykujemy niepewnego wyboru. Jeśli skończą się nam żetony niewinnych obserwatorów, a trafimy na taką kartę, musimy zużyć aż dwa mierniki z fajką/ptaszkiem – czas do końca nagle ostro przyspiesza! Kiedy zabraknie pokrycia kart w żetonach to automatycznie przegrywamy. Miasta mają różną liczbę tur oraz balans pomiędzy żetonami wstrzymania się od podjęcia decyzji i wskazań niewinnych obserwatorów, co oddziałuje na zarządzanie ryzykiem. Po zakończeniu pojedynczej rozgrywki wybieramy przejście do kolejnego miasta, które połączone jest linią. Świetny patent!
Gra stała się naszym zdaniem bardziej poważna i wymagająca, zaczyna odbiegać od pozycji imprezowych na rzecz bardziej logicznych, podczas których trzeba się mocniej skoncentrować. Fajnie, że grając z osobą, która słabiej łączy karty, drugi z graczy może nadrabiać jej zaległości. Oczywiście, jak dawniej każda gra będzie zupełnie różna, ponieważ karty na stole będą inne, podobnie ich ułożenie, a także wylosowana karta schematu rozmieszczenia agentów. Liczba kart podwaja się jeśli mamy podstawową wersję, teraz to prawdziwy ogrom!
Udana transformacja „Tajniaków” w grę na duet! U nas z pewnością będzie częściej gościła na stole od swojej poprzedniczki. Warto jednak pamiętać, że w pozycje z tej serii lepiej gra się kiedy partnerzy decydują się na odważnie akcje będące nośnikiem silniejszych emocji.
Film: Tajniacy Duet – unboxing
Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:
9 Planet, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Black Monk Games, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, CUBE Factory of Ideas, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edgard, Edipresse Książki, Egmont, Ei System, Epideixis, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, GeGe Co Ltd, GRAiMY, Granna, Haraka Paka, Heim, ICOM Poland, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Kangur Sp. z o.o., Let’s Play, LUDERIS, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Octigo Sp. z o.o., OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Piatnik, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Promathematica, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Woodgame, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o