Recenzja gry planszowej Kero

Kiedy każdego dnia otwierasz grę planszową, czasem masz mylne wrażenie, że niewiele cię jeszcze zaskoczy. Ta pozycja oszołomiła nas nie tyle ilustracjami, które są oczywiście piękne, ponieważ stworzył je Piero – patrz na „Dixit: Odyseję”, „Mr. Jacka”, „Ghost Stories”; my jednak bijemy brawa, za opakowanie klepsydry – każdy tato lubi samochodziki, a piasek, jak żywo przypomina tutaj paliwo transportowane w cysternach. Jeśli szukacie genialnie wyglądającej gry w klimatach post-apokalipsy, rodem z uniwersum „Mad Max” to dobrze trafiliście.

Kero” to pozycja dla pary graczy w wieku od 9 lat, z czasem rozgrywki ok. 30 minut. Twórcą gry jest Prospero Hall, na którego osobę zwracają ostatnio uwagę recenzenci, w szczególności ze względu na „Villainous”. Pod tą tajemniczą nazwą kryje się zespół projektantów, którzy o sobie piszą, że celują w rozgrywkę strategiczną, inteligentną i wciągającą – brzmi zachęcająco?

W pudełku znajdziecie klepsydry – cysterny, drewniane krążki ludzików, garść kostek, żetony i większe od nich płytki, a także planszę przy której siadamy naprzeciwko siebie, kanion Colorado mając u swego boku, całość zamyka instrukcja podzielona na 4 języki. Sama gra jest jednak wolna od tekstów, bazuje na ikonografii. Korzystamy z kości i eksplorujemy terytoria, a uciekający czas to niezła nerwówka – poza rzucaniem, kolekcjonujemy odpowiednie zestawy kart i kusimy los, ryzykowanie szczęściem budzi zwierza!

Wcielamy się w liderów opozycyjnych klanów, które szykują ekspansję na nowe przestrzenie i gromadzą naftę, której w zmienionym świecie jest, jak na lekarstwo. Paliwo to strategiczny surowiec, musimy więc rozsądnie korzystać z naszej ciężarówki przewożącej tytułowe „Kero”.

Przygotowanie gry zaczynamy od oklejania pionków, następnie dzielimy białe karty na trzy stosy i do każdego wkładamy kartę z portretami, układamy stosy jeden na drugim i całość przykrywamy złotymi kartami startowymi. Na właściwych miejscach na planszy umieszczamy krążki plemienia Tuarek oraz kości, obok planszy 10 płytek stałych umiejętności. Wykładamy 6 kart z wierzchu na tor, oraz 4 kafle terytoriów. Pojazdy można ustawić pionowo tylko na zbiorniku, startujemy z zawartością przesypaną za kabiną kierowcy. Rywalizację zaczynamy z 7 odkrywcami, 2 kanistrami oraz dwoma krążkami Tuarek w obozach.

Rozgrywka trwa trzy rundy w trakcie których rzucamy kościami, możemy je wydać na: uzupełnienie paliwa w cysternie, zdobycie zasobów i zakup kart, pozyskanie krążków ludu Tuarek, zajęcie terytorium, przejęcie terytorium – po ujawnieniu karty z portretami, pozyskanie kanistra. Piasek w klepsydrze ma tutaj istotne znaczenie, ponieważ wszelkie akcje wykonujemy zużywając zawartość paliwa w cysternie.

Tankowanie pojazdu – obracamy wehikuł szoferką w dół, a przeciwnik rzuca kostkami, kiedy na ośmiu ściankach pojawi się ogień ustawiamy pojazd poziomo. Ósma – ostatnia kostka po 5 rzutach automatycznie obracana jest na ikonę z płomieniem. Przed wykonaniem akcji z kości możesz zatankować wydając jeden kanister – pojedynczy raz, parę – powtarzając proces.

Realizując akcję z kości, automatycznie rzucamy 5 białymi sześcianami, aby zdobyć zasoby dla obozu, na ścianach widnieją: pszenica, metal, rekrut, cegła, kanister, brak zasobów – płomień. Opłacając koszt kanistrem, otrzymujemy dostęp do trzech dodatkowych kostek specjalnych, skąd pozyskamy: większe ilości dóbr (pszenica, rekruci, metal), pociągnięcie żetonu Tuarek, nieodpłatne położenie odkrywcy na kafelku terenu. Kości możemy przerzucać do oporu, aż starczy nam surowca w zbiorniku cysterny, jeśli na ściance wypadnie symbol płomienia – dany sześcian odkładamy. Kończąc akcję, natychmiast ustawiamy pojazd w pozycji poziomej. W momencie wyschnięcia zbiornika paliwa akcję należy przerwać, pojazd zatankujemy nieodpłatnie do pełna, ale białe kości z akcji tracimy.

Pozyskując karty możemy otrzymać dobra jednorazowe lub czerpane stale raz w turze (symbol nieskończoności), wymieniamy je na żetony i trzymamy w obozie (do pięciu sztuk). Koszt widnieje na dole karty, za niektóre z nich otrzymamy także punkty na koniec rozgrywki. Możemy zdobyć kilka kart, jeśli posiadamy wystarczającą ilość surowca.

Mamy prawo zakupić i zagrać wieloma żetonami Tuarek będącymi w naszym posiadaniu. Nabycie każdego z nich wiąże się z opłatą dwoma kanistrami, a po zużyciu od razu odkładamy krążek.

Zajmujemy nowe terytoria używając drewnianych krążków odkrywców – mając ich więcej od przeciwnika pod koniec rundy (ukazanie karty z portretami), zdobywamy dany kafel. Ścianki rekruta i metalu umożliwia nam ustawienie odkrywcy na kafli krajobrazu. Określone zestawy kafli i kart ofiarują kolejne bonusy. Płytki, na których nie ma krążków odkrywców lub remisujemy, są zazwyczaj odrzucane.

Ruch kart na torze gwarantuje spalanie się skrajnie prawej podczas gdy wyrzuciliśmy dwa lub więcej symboli ognia. Luki zapełniamy przesuwając karty do prawej i dodając nowe karty ze stosu.

W momencie odkrycia trzeciej karty odkrywców kończymy grę, drugi z graczy powinien dogrswoją turę do końca, aby ruchów było po równo – może wtedy położyć krążek na polu planszy wcześniej zasłoniętym przez kafle terytorium – pojedynczy odkrywca zdobywa 1 punkt, para – trzy punkty, trzech – komplet 4 punktów. Na samym końcu podliczany punkty z kart, terytoriów, planszy – jeśli leżą na niej odkrywcy.

Gra ma szalone tempo, dużo w niej przerzucania kości i dopasowywania ścianek do kart lub akcji zajmowania terenów. Najprzyjemniejszą czynnością z zastosowanej tutaj mechaniki odwzorowania czasu rzeczywistego jest przesypywanie piasku w klepsydrze i kontrola tego zasobu, gdyż tutaj wszystko przemija a czas jest limitowany i staje się wartościowym dobrem dla gracza. Tak interesujące użycie klepsydry ostatni raz widzieliśmy w „Magic Maze”.

Kero” ma świetną atmosferę, którą tworzy wygląd komponentów, w tym genialnie ubranych szklanych baniek każdego z graczy, oraz dopasowanie realizowanych akcji do tematyki uniwersum – ograniczony dostęp do paliwa. Rozgrywka nie jest skomplikowana i mocno angażuje, w szczególności dzieci i nastolatków.

Gra, obok której nie można przejść obojętnie – mamy nadzieję, że ktoś ją wyda u nas w kraju, bo jest nie tylko piękna, ale także unikatowa i innowacyjna w swych rozwiązaniach. Dla wszystkich miłośników apokalipsy i społeczeństwa rozkładu produkt typu „musisz mieć”, bo czujemy tutaj akcję, przygodę, dystopię i przede wszystkim znakomicie odwzorowany styl science-fiction. Warto zakupić, gorąco ją polecamy!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy HURRICAN GAMES

Film: „Kero” – unboxing

Film: „Kero” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 9 Planet, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Black Monk Games, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, CUBE Factory of Ideas, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edgard, Edipresse Książki, Egmont, Ei System, Epideixis, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, GDM Games, GeGe Co Ltd, GRAiMY, Granna, Haraka Paka, Headu, Heim, Hurrican Games, ICOM Poland, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Kangur Sp. z o.o., Let’s Play, LUDERIS, Mandoo Games, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Narodowe Centrum Kultury, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Piatnik, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Promathematica, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., Sharp Games, Snowdale Design, TACTIC Games, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Vedra Games, Woodgame, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!