Recenzja gry karcianej Wonderland XIII

Play With Us Design” już nas przyzwyczaiło do gier z niesamowitym klimatem – tajemnicze, mistyczne, głębokie i nurtujące myśli, a do tego ślicznie zilustrowane produkcje, warto również zaznaczyć, że wykorzystujące szlachetne materiały – metalowe monety, figurki, a teraz także klucze do „Wonderland”.

Wonderland XIII” nawiązuje do książki Lewisa Carrolla „Alicja w Krainie Czarów”, warto pamiętać o dopisanym „Po drugiej stronie lustra”, ponieważ utwór jest mocno zakręcony, dla niektórych dziwaczny, a dla innych magiczny. Ostatni 12 rozdział w książce nazwany „Czyj to był sen?” zakończono filozoficznym stwierdzeniem „Lecz czym jest życie? – tylko snem”, a w tej grze mamy szansę wyśnić sobie jeden dodatkowy – rozdział 13, stąd tytuł. Gra karciana dla 2-4 uczestników w wieku od 6 lat, czas partii zajmuje ok. 15-30 minut. Shi Chen jest autorką „Soulaween” i „Vita Mors”, zatem oczekujemy bardzo wiele.

Mechaniki zastosowane w grze to „push your luck”, czyli pchanie szczęścia, a więc musimy w najlepszym momencie zastopować dociąganie kart, aby zebrać wiele, ale nie przedobrzyć. Kolekcjonujemy je łącząc w zestawy oraz zarządzamy kartami – tu może nie na ręce, ale w „notatniku” – miejsce punktowania i wydawania kart przy otwieraniu „Krainy Czarów” i w „tunelu” – tymczasowa przechowalnia dla dobranych postaci, przy trzech identycznych królicza nora się zapada i musimy odrzucić nasze zdobycze.

Celem jest uzbieranie zestawów kompletu postaci – „Alicji”, „Białego królika”, „Kota z Cheshire”, „Kapelusznika”, „Królowej Kier” – każdy komplet warty jest 15 punktów, „pakiet duchów” – wszystkie one nie są realnymi istotami – to karta jokera lub też „dzika karta” ukazująca całą grupę i warta na koniec 5 punktów. Każda zwielokrotniona kopia danego bohatera ponad zestaw różnych postaci warta jest o punkt więcej od swojej poprzedniczki, zatem „1+2+3” itd. W przypadku remisu wspólnie gratulujemy sobie zwycięstwa.

Przygotowanie do rozgrywki polega na dobraniu trzech kart do naszego „notatnika”, tworzymy również salę, hol, może nawet dwór – w zależności jak sobie przetłumaczycie „hall”, na który składa się pięć stosów ułożonych w kole i komplet kluczy w centrum.

W swojej turze „eksplorujemy”, czyli odkrywamy krainę duchów – bierzemy parę kluczy, jeden ustawiamy przy wybranej talii kart, na której wierzchu kładziemy postać z naszego „notatnika”, a następnie dociągamy do „tunelu” dwie karty z sąsiednich stosów. Kolejny etap do „check”, czyli sprawdzanie, czy przypadkiem nie posiadamy trzech lub więcej wcieleń danej postaci, które skutkują oddaniem zebranych kart z „tunelu” na stos odrzuconych. Teraz mamy prawo użyć umiejętności ducha, z 1-2 kart, a są to: dla „Alicji” – pobranie kolejnego klucza ze środka sali, dla „Białego królika” – dobranie zakrytej karty z wybranej talii do swojego „tunelu”, dla „Kota z Cheshire” – podglądnięcie zakrytej karty z wierzchu talii, co świetnie uzupełnia się z poprzednią umiejętnością, dla „Kapelusznika” – podłożenie zakrytej karty do cudzego tunelu, a więc zwiększenie ryzyka przy dokładaniu kart, dla „Królowej Kier” – zasłonięcie wybranej karty własnej w „tunelu”, czyli bufor bezpieczeństwa, aby nie pojawiła się trzecia kopia. Kiedy już skorzystamy z specjalności kart, musimy zdecydować, czy kontynuujemy, a może przestajemy kusić los.

Zabawa zakończy się kiedy zużyjemy dwie talie kart, ewentualnie dla pary graczy, kiedy wyczerpiemy pojedynczy stos. Sprawdzamy nasze kolekcje w „notatniku” (aż chce się powiedzieć – rękopisie) i sumujemy noty za zestawy różnych postaci, osobno za jokery i za zwielokrotnionych identycznych bohaterów powieści.

Wonderland XIII” wygląda zjawiskowo, chociaż oczy postaci wyglądają na szalone – puste jak u zjaw i mogą napędzić pietra. Kluczyki przypominają te do nakręcania zabytkowych pozytywek lub otwierania zamków szkatułek na kosztowności, od razu przypadną do gustu dzieciom. Rozgrywka jest bardzo przyjemna. Liderom podkładamy karty do „tunelu” korzystając z negatywnej zdolności „Kapelusznika”, sami ochraniamy swoje karty z użyciem „Królowej Kier”, „Kota z Cheshire” uruchamiamy chcąc zaplanować kolejne dociągnięcie karty do zestawu lub poszukując jokera, aby podłożyć „świnię” przeciwnikowi i złośliwie zdublować każdą z jego dobranych kart, „Alicja” też się przydaje, bo ryzyko i kontynuacja tury jest wpisana w ten model rozgrywki.

Atmosfera tej gry jest niczym ta z książki – na pewno dynamiczna i oddziałująca na emocje, pokazana z artyzmem godnym talentu autora wiekopomnego dzieła, silnie angażująca. Dla miłośników klasycznej literatury jest to zakup obowiązkowy, podobnie dla kolekcjonera pięknych zabawek, ponieważ jakość i wygląd są niebanalne, eleganckie, na pewno intrygują. Prosty styl gry zachęci młodszych i niedzielnych graczy, a będzie również wesołym przerywnikiem dla amatorów rozbudowanych tytułów, gdyż ryzykowanie zawsze uzależnia jak hazard.

Świetny pomysł na bardzo udany produkt bazujący na genialnych motywach „Alicji w Krainie Czarów”!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy PLAY WITH US DESIGN

Film: „Wonderland XIII” – unboxing

Film: „Wonderland XIII” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 3 Headed Dog, 9 Planet, Alderac Entertainment Group, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Black Monk Games, Big Potato Games, Blackfire, BLAM!, Blue Orange, Board Game Tables, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, Corvus Belli, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., dlp games, DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Eagle-Gryphon Games, Edgard, Edipresse Książki, Edu Kids, EFKO karton, Egmont, Ei System, Epideixis, Euler’s Game, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, GameRock Studio, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, Genius Games, GRAiMY, Granna, GRRRE Games, Haba, Hans im Glück, Happy Art Games, Haraka Paka, Headu, Heim, Hurrican Games, ICOM Poland, IFF Studios, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacob’s Brick Games, Jacobsony, Jawa, Jordan Draper, Kangur Sp. z o.o., Knizia, Kosmos, Let’s Play, LUBEE Edition, LUDERIS, Lupo Art Games, Mandoo Games, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Mogel Verlag, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Ôz Editions, Pegasus Spiele, Phalanx Games, Piatnik, Play With Us Design, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Portal Games, Promathematica, Rafael, Ravensburger, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., Schmidt Spiele, Sharp Games, Smart Games, Snowdale Design, Sphere Games, Stonemaier Games, Super Meeple, SzachMat, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Vedra Games, Vertima Trade, Vigour Games, What The Frog, Woodgame, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o, Zoch Verlag

Dołącz i Ty!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *