Recenzja gry karcianej Żelazna Kurtyna

Za dzisiaj opisywany produkt odpowiedzialny jest Asger Harding Granerud, którego kojarzymy z uznawaną za najlepszą grę wyścigową „Flamme Rouge”, u nas wydaną pod nazwą „Wielka Pętla”, ale również za zręcznościowe „Dworzyszcze na Trzęsawisku” – tu wraz z drugim projektantem opisywanej właśnie gry Danielem Skjold Pedersenem. Obaj autorzy dobrze czują się w omawianej tematyce, wysoko ocenianą pozycją duetu jest również „13 Days: The Cuban Missile Crisis”, odnosząca się do „Kryzysu Kubańskiego”.

Miłośnicy tamtych czasów mają z czego wybierać, a w tym roku powstała także Watergate” – podobno znakomicie się zapowiadająca. Krótkie gry o wojnie stają się modne, wysoko oceniany jest chociażby „Blitzkrieg!”, czyli światowy konflikt rozgrywany w 20 minut.

Żelazna Kurtyna”, tu świetnie przetłumaczona z „Iron Curtain” jest grą karcianą dla pary w wieku od 12 lat, w której jeden gracz staje po stronie ZSRR, a drugi USA. Czas rozgrywki dla „Twilight Struggle” to ponad 2 godziny, tutaj zamykamy się w 18-20 minutach, zobaczymy jak wyszło?

Wewnątrz opakowania znajdziemy 18 kart strategii – dwie więcej dla Stanów Zjednoczonych, za to Sowieci wybierają gracza rozpoczynającego i rozstrzygają remis w drugiej rundzie na swoją korzyść przy starcie, na finiszu jednak triumfuje wtedy USA. Karta punktowa odwzorowuje przeciąganie liny – generalnie idea i siła obu stron podobnie kształtuje się w grze Zimna wojna”. Kosteczek wpływu mamy po równo, czyli każdy otrzymuje 24 znaczniki.

W trakcie rozgrywki rozkładamy na zmianę pojedyncze karty, zawsze w sumie cztery, natomiast pozostałe dwie po pierwszej rundzie będą rozpatrywanie jako następstwa. W swojej turze zagrywamy kartę – jeśli można to do regionu, czyli łącząc boki kart identycznej barwy. Przy wydaniu ostatniej z kompletu rozpatrujemy punktowanie, za dominację na karcie, czyli przewagę już jednego znacznika otrzymujemy punkt, zwycięstwo w regionie to żółty bonus po sprawdzeniu wszystkich kart (stąd istotne jest wskazanie ilości przypadających na dany region). Ruch gracza kończy rozpatrzenie wydarzenia lub umieszczenie kostek wpływu.

Jeśli zagraliśmy kartę naszej frakcji możemy wybrać, czy wydajemy wpływ czy uruchamiamy wydarzenie z tekstu. Jeśli karta należała do frakcji przeciwnika, możemy jedynie położyć kosteczki, a konkurent skorzysta z wydarzenia – jeśli zechce, nie obligatoryjnie i jako pierwszy.

Ilość dokładanych znaczników wskazuje wydawana karta, możemy je dowolnie rozdzielać, ale tylko na karty, gdzie już jesteśmy obecni lub sąsiadujące z nimi. Przeciwnik może zatem starać się nam utrudnić dostęp do karty. Na strategię mocno oddziałuje również kontrola, ponieważ posiadając o dwie lub więcej kostek na karcie od konkurenta, ten do momentu zniesienia tej różnicy, przy dokładaniu odrzuca jedną kostkę dodatkowo z puli. Osoby grające w „Zimną wojnę” znają ten mechanizm.

Należy zwrócić uwagę na polecenie „infiltracja” kostek, czyli rozstawianie bez brania pod uwagę reguł dodawania wynikających z kontroli czy też sąsiedztwa kart z wpływem gracza – pomocne przy nadrabianiu braków na dłuższych odległościach i w państwach, gdzie normalnie ponieślibyśmy wyższą opłatę.

Punktowanie końcowe polega na przeliczeniu jeszcze raz not z poszczególnych regionów w odpowiedniej kolejności, do tego dodaje się punkty z pojedynczych oddanych wcześniej kart będących teraz następstwami. Warto zaznaczyć, że jeśli obie strony oddadzą karty tej samej frakcji, np. USA, których jest więcej niż kart ZSRR i czerwony gracz chętnie się takiej pozbędzie, to nie podajemy wyniku jako różnicy lecz sumę ograniczoną jednak do 3 punktów ideologii – to w polskiej wersji nie zostało dopowiedziane, a warto wiedzieć, pomimo że wydaje się logiczne.

Wychodzimy z kartami od Europy i głównie o nią toczy się wojna, gdyż bonus jest tutaj najwyższy, pamiętajmy też o kolejności rozpatrywania not na finiszu, ponieważ okazać się może, że do regionów, gdzie mamy przewagę w ogóle nie dotrzemy – znacznik wejdzie na skrajny koniec toru wcześniej.

Mamy porównanie z „Zimną wojną”, która jest wydana na bogato i trochę bardziej złożona, ale styl gry w obu przypadkach jest podobny. Tutaj nie ma wyścigu kosmicznego czy też konstruowania bomby atomowej, brakuje nazewnictwa nawiązującego do historii i pozbawiono nas mapy całości globu, arsenał kart również jest ograniczony, ale za to nie korzystamy z losowej przecież kostki! Decyzje i działania są w gruncie rzeczy zbliżone.

Jest to skondensowana, pozbawiona niektórych smaczków, aczkolwiek równie mocno wciągająca Zimna wojna z porównywalną, tylko odrobinę ustępującą „Twilight Struggle” atmosferą, a za to krótka, co istotne w zabieganym obecnie świecie i rozgrywkach poza weekendem. Jedna z najlepszych gier karcianych wydanych w tym roku, mocne uderzenie przed świętami.

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy FOXGAMES

Film: „Żelazna Kurtyna” – unboxing

Film: „Żelazna Kurtyna” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 3 Headed Dog, 9 Planet, Alderac Entertainment Group, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Black Monk Games, Big Potato Games, Blackfire, BLAM!, Blue Orange, Board Game Tables, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, Corvus Belli, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., dlp games, DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Eagle-Gryphon Games, Edgard, Edipresse Książki, Edu Kids, EFKO karton, Egmont, Ei System, Epideixis, Euler’s Game, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, GameRock Studio, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, Genius Games, Glosel – taniaksiazka.pl, GRAiMY, Granna, GRRRE Games, Haba, Hans im Glück, Happy Art Games, Haraka Paka, Headu, Heim, Hurrican Games, ICOM Poland, IFF Studios, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacob’s Brick Games, Jacobsony, Jawa, Jordan Draper, Kangur Sp. z o.o., Knizia, Kosmos, Let’s Play, LUBEE Edition, LUDERIS, Lupo Art Games, Mandoo Games, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Mogel Verlag, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Ostia Spiele, OUTDOOR Media, Ôz Editions, Pegasus Spiele, Phalanx Games, Piatnik, Play With Us Design, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Portal Games, Promathematica, Rafael, Ravensburger, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., Schmidt Spiele, Sharp Games, Smart Games, Snowdale Design, Sphere Games, Stonemaier Games, Super Meeple, SzachMat, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Vedra Games, Vertima Trade, Vigour Games, What The Frog, Woodgame, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o, Zoch Verlag

Dołącz i Ty!