Recenzja gry planszowej Towers of Am’harb

Świat z prozy H.P. Lovecrafta zachwyca i jest inspiracją dla twórców gier planszowych, do najsłynniejszych opowiadających o potworach stworzonych przez mistrza grozy należą „Eldritch Horror”, „Posiadłość Szaleństwa”, „Pandemic: Czas Cthulhu” czy też „AuZtralia”. Skoro mamy polowanie na monstra „zza progu” w starym dworze, ale też w skali globalnej, a także w formie epidemii rodem z apokalipsy zombie zamiast medycyny, a nawet ekonomię z elementami konfliktu zbrojnego w alternatywnej historii I wielkiej wojny, to czemu nie spróbować gry logicznej. Oto „Wieże Am’harb”, zapraszamy do recenzji.
„Towers of Am’harb” to gra planszowa dla 2-4 uczestników w wieku od 15 lat, z czasem rozegrania partii trwającym ok. 30-45 minut. Produkcja z kategorii „abstract strategy”, z elementami mitologii i fantastyki.
Naszym celem w grze jest zajęcie obszaru z ołtarzami, aby rozszerzyć oddziaływanie naszego kultu i przywołać „przedwiecznego” – kapłani mają moc wpływu równą „3” jednostki, uczniowie – „1” dla otaczających ich pól i wszystkimi nimi walczymy o przejmowanie kolejnych stołów ofiarnych. Pojedynek umysłowy odbywa się na planszy modułowej, różnice w działaniu oferują nam indywidualne umiejętności danego stwora.
Ilustracja na opakowaniu ma swój specyficzny nieco szalony klimat, komponenty odrobinę mniej – jeszcze ludziki dają radę, z ich postawą pełną oddania, złożonymi do modlitwy dłońmi, lub wedle uznania – trzymaną pochodnią i długimi szatami. Kolorowe ilustracje na planszach kultów są bardziej komiksowe w stylu superbohaterów niż historii z dreszczykiem. Malunki na fragmentach wieży mogą się podobać – runiczna symbolika przypomina astrologiczne znaki na niebie czy też nawigację marynarza ze starych map. Plansza jest szara i blada, ołtarze rozpoznajemy jedynie z nazwy. Gubi się gdzieś artyzm tak świetnie zachęcający do odkrywania wszelkich sekretów.
Pora na przygotowanie rozgrywki, zatem po złożeniu kafelków umieszczamy żetony ołtarzy na odpowiednich polach – wysoko punktowane nie powinny znaleźć się na brzegach planszy, a raczej w centrum, na pozostałych miejscach losowo rozkładamy zasoby – w trakcie zabawy dwa identyczne surowce wymienić można na akcję specjalną. Każdy otrzymuje planszę swojej istoty, cztery krążki tworzące tytułową wieżę oraz pionki kultystów i uczni, a także elementy dodatkowe zależne od wyboru postaci – księgi, blokady pola, przeklęte ołtarze, dodatkowe ludziki…
W swojej turze przekładamy pojedynczy, wierzchni poziom wieży, czym aktywujemy przestrzeń na jednym z pasów dzielących obszar gry. Manewrowanie krążkami pochodzi z łamigłówki tzw. „Wieży Brahmy”, która w oryginale polega na przełożeniu okrągłych brył z jednego pręta na inny posiłkując się trzecim – pomocniczym, przy czym nie można nałożyć większego okręgu na ten o mniejszej średnicy. Angażująca i warta spróbowania zagadka.
Kolejna faza gry nie jest obligatoryjna i polega na uruchomieniu mocy bóstwa. Żeton blokady zajmuje pole przeciwnikowi, a właściciel może postawić ludzika, nawet jeśli miejsce znajduje się aktualnie w strefie nieaktywnej. Inna akcja specjalna to zmiana organizacji rozłożenia krążków – z uwzględnieniem reguł. Pojawia się przenoszenie chłopków na zajęte już pola własne, głównie uczni, gdyż nie można łączyć ze sobą dwójki kapłanów. Przydatne może się okazać również przesunięcie ucznia na pole aktywne bez ponoszenia opłaty, chociaż pozbawieni jesteśmy możliwości zdobycia zasobu. Zamiana wyznawców z dowolnego miejsca na planszy z obszarem aktywnym. Skorzystanie z dodatkowych pionków zajmujących ołtarz – niewliczanych później do kosztu zajmowania lokacji. Księgi pozwalają nam wygrywać remisy na ołtarzach. Ostatnia opcja to „przeklęty ołtarz” i dwa punkty ujemne, oddalające nas od upragnionej „zagłady”.
Ostatnią fazą, którą jeśli możemy, należy koniecznie wykonać w turze, jest wystawienie nowego kultysty na planszę, nierzadko za opłatą – różnica pomiędzy ilością otaczających cię pionków i wysokością stosu dla aktywnego obszaru.
„Towers of Am’harb” jest grą logiczną, która pomimo odrobinę pokracznych figurek – mroczni kultyści oraz angażowania członków sekty w ceremoniał, generalnie nie posiada atmosfery horroru i zagadki, jakiej poszukujemy w książkach o Cthulhu. Należy jednak z całą stanowczością zaznaczyć, że to dobra technicznie gra abstrakcyjna, w której wykorzystano zaskakującą mechanikę z rozmieszczaniem poziomów tytułowej wieży z Am’harb. Warto rozegrać pojedynek w podziemiach przede wszystkim właśnie z powodu manewrów częściami „Wieży Hanoi”.
Pomysł rewelacyjny, wykonanie tym bardziej do poprawienia, że zabrakło kwadratowych płytek tworzących planszę dla składu większego niż para rozgrywających, a szkoda, bo gra „inna”, w pozytywnym znaczeniu słowa.
Za produkt dostarczony do testów dziękujemy MOAIDEAS GAME DESIGN
Film: „Towers of Am’harb” – unboxing
Film: „Towers of Am’harb” – przebieg gry
Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:
2 Pionki, 3 Headed Dog, 9 Planet, Alderac Entertainment Group, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Black Monk Games, Big Potato Games, Blackfire, BLAM!, Blue Orange, Board Game Tables, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, Corvus Belli, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., Dan Verssen Games, dlp games, DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Duck’s Games, Eagle-Gryphon Games, Edgard, Edipresse Książki, Edu Kids, EFKO karton, Egmont, Ei System, Epideixis, Euler’s Game, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, Free League, GameRock Studio, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, Genius Games, Glosel – taniaksiazka.pl, GRAiMY, Granna, GRRRE Games, Haba, Hans im Glück, Happy Art Games, Haraka Paka, Headu, Heim, Hurrican Games, ICOM Poland, IFF Studios, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacob’s Brick Games, Jacobsony, Jawa, Jordan Draper, Kangur Sp. z o.o., Knizia, Kosmos, Let’s Play, LUBEE Edition, LUDERIS, Lupo Art Games, Mandoo Games, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Mogel Verlag, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Nürnberger Spielkarten Verlag, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Ostia Spiele, OUTDOOR Media, Ôz Editions, Pegasus Spiele, Phalanx Games, Piatnik, Play With Us Design, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Portal Games, Promathematica, Rafael, Ravensburger, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., Schmidt Spiele, Sharp Games, Smart Games, Snowdale Design, Sphere Games, Stonemaier Games, Super Meeple, SzachMat, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Vedra Games, Vertima Trade, Vigour Games, What The Frog, Woodgame, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o, Zoch Verlag
Dołącz i Ty!