Recenzja gry Zimna wojna Godzina zero

Warto rozpocząć dzisiejszą recenzję od przypomnienia, że „Zimna wojna 1954-1989” przez lata uważana była za najlepszą grę planszową, nie tylko wojenną. Przyczyną są przede wszystkim emocje związane z historycznym podziałem świata na dwie strony i możliwość zmiany powojennych losów sporej grupy państw w trakcie zabawy, a także efekt zagłady ludzkości po rozpoczęciu konfliktu nuklearnego. Istotne jest również, że Ananda Gupta ciągle jeszcze jest autorem tylko tej gry, dzieła życia? Mamy nadzieję, że już zapowiadany „Imperial Struggle” okaże się godną kontynuacją, gdzie przypuszczalnie rozegramy bitwy z czasów ery Napoleona oraz Rewolucji Francuskiej – projektant obiecał nam, że wyśle egzemplarz do pokazania.

Zimna wojna Godzina zero” wprowadza przede wszystkim „karty kryzysu”, które zmieniają nam pozycję wyjściową danego imperium, ale także alternatywny tor wyścigu kosmicznego i kilka nowych kart. Nie jest to samodzielne rozszerzenie, musicie posiadać wersję podstawową gry, do której dodatek wprowadza erratę. Pozycja ze wskazaniem: 2 graczy w wieku od 14 lat, czas partii ok. 2 godziny, w rzeczywistości warto próbować już z nastolatkami 12-13 lat, chociaż na spokojnie zejdzie wam i 3 godziny. Tytuł polski może być nieco mylący, tak naprawdę chodzi tu o turę zerową, ruch wstępny jeszcze przed podstawową grą, stąd w oryginale Turn zero”. 

Zacznijmy od erraty, dla mnie zawsze to trochę wstyd dla wydawcy, że musi je wprowadzać, osobiście często więc uzupełniamy wiedzę z oryginalnej instrukcji, tłumacząc samemu. Najważniejszym dla nas punktem jest doprecyzowanie, że wydarzenia pozwalające na przeprowadzenie darmowego „Przewrotu” nie wliczają się w poczet wymaganych Operacji Wojskowych, chociaż można to już było wywnioskować z informacji o „dodatkowych Przewrotach wynikających z Wydarzeń” punktu 8.2.2. instrukcji. Druga informacja o rozstrzygnięciu w Europie jest raczej kosmetyczną zmianą zredagowania tekstu. Polecamy za to zamienić karty – „Junta”, „Daniel Ortega” i „Zburzcie ten mur”, gdzie dodano informację „darmowy” odnoszącą się do przewrotu – tu z pominięciem ustaleń przed rozpoczęciem zabawy łatwo było o konflikt w małżeństwie.

Z podstawowych kart gry, otrzymujemy 11 nowych kart operacyjnych, w tym 6 jednorazowych – świetnie, że pojawił się Ryszard Kukliński, to ważna osoba dla wielu Polaków. Silną bronią w rękach jankesów jest z pewnością karta „Grypa na Kremlu” – zmusza ona przeciwnika do zagrania karty „Rozstrzygnięcia”, jeśli jej nie posiada to traci następną rundę, co gorsza karta ta nie zostaje usunięta z gry po jej rozpatrzeniu.

Karty „Rządu” oddziałują na rzuty dla kart „Kryzysów”, gdzie widzimy określone zmiany w grze dla wyników z kostki. Każda ze stron posiada 5 kart, w tym pojedynczą powracającą na rękę „Zasłona dymna”, Amerykanie dodają oczka do ścianki, Sowieci zmniejszają wynik. Realnie możemy zatem zmienić wartość z kości dla 4 kart z puli 6 kart „Kryzysów”. Istotne jest, że najpierw zagrywamy kartę modyfikatora rzutu, a dopiero potem turlamy kością, pozostaje zatem zabawa w ryzyko i losowość.

Użycie tych kart zmienia warunki początkowe dla gry. Są to ważne decyzje, ponieważ jesteś zmuszony skonfrontować z nimi swoje schematy postępowania w trakcie rozgrywki, które utrwalają się w świadomości z biegiem czasu i liczby zamkniętych partii. Dla mnie te zmiany to jak wprowadzenie nowych planszy dla „Terraformacji Marsa”, jedna promuje rozkładanie się przy terenach wodnych, a druga zajmowanie tych wokół bieguna, oczywiście kryteriów do rozpatrzenia jest tam więcej. Warta uwagi jest karta „Dzień zwycięstwa w Europie” i walka o „Most nie był za daleko” – zastępujesz kartę „Rozstrzygnięcia w Europie” kartą „Zjednoczony Berlin” i kontrola starego kontynentu nie oznacza natychmiastowej wygranej – wow!

Odnosząc się do nowego „toru wyścigu kosmicznego” najmocniejsze wydaje się być pole „Orzeł / Niedźwiedź wylądował” – „raz na rundę gracz może rozmieścić Punkty Wpływów w państwie kontrolowanym przez przeciwnika za 1, a nie za 2 Punkty Operacyjne”. Pozwala to odzyskać wydawałoby się na zawsze stracone już kraje.

Fajnym pomysłem są nowe żetony dla Zairu i przede wszystkim dla Tajwanu, ten drugi staje się państwem strategicznym, od dawna przecież świat obawia się, że Chiny kiedyś go najadą, to punkt zapalny jak podzielona Korea.

W tym tytule zawsze podobał mi się historyczny komentarz do kart, to forma edukacji i jednocześnie tworzenie klimatu rozgrywki. Karty operacyjne zostały opisane, co niezmiernie nas cieszy. Przydałby się jednak komentarz, osobne wyjaśnienia dla kart „Kryzysów”, młodzi ludzie mogą ich nie zrozumieć. Dla przykładu, jakie to miało znaczenie poza propagandowym, kto pierwszy dotarł do Berlina, czym była „Irgun” – można pomyśleć, że to pomyłka redakcyjna i chodzi o Iran, warto również wprowadzić jakieś rozważania odnośnie konferencji w Jałcie, dla wielu ludzi był to symbol zdrady zachodnich sojuszników wobec Polski!

Godzina zero” to przede wszystkim prequel, natomiast wprowadzane wtedy zmiany nie są tylko kosmetyczne, teraz każda rozgrywka może być niepowtarzalna nie tylko z racji wylosowanych kart operacyjnych. Nie jest to rozszerzenie, które musisz mieć, żeby cieszyć się z tej gry, ale jeśli jesteś jej miłośnikiem i tak będziesz chciał wypróbować nowe warianty.

Film: „Twilight Struggle Godzina zero” – unboxing

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 3 Headed Dog, 9 Planet, Alderac Entertainment Group, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Black Monk Games, Big Potato Games, Blackfire, BLAM!, Blue Orange, Board Game Tables, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, Corvus Belli, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., Dan Verssen Games, dlp games, Dazbog Games, DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Druid City Games, Duck’s Games, Eagle-Gryphon Games, Edgard, Edipresse Książki, Edition Spielwiese, Edu Kids, EFKO karton, Egmont, Ei System, Epideixis, Euler’s Game, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Spielverlag, Free League, GameRock Studio, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, Genius Games, Glosel – taniaksiazka.pl, GRAiMY, Granna, Greater Than Games, GRRRE Games, Haba, Hans im Glück, Happy Art Games, Haraka Paka, Headu, Heim, Hurrican Games, ICE Makes, ICOM Poland, IFF Studios, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacob’s Brick Games, Jacobsony, Jawa, Jordan Draper, Kangur Sp. z o.o., Knizia, Kosmos, Let’s Play, LUBEE Edition, LUDERIS, Lupo Art Games, Mandoo Games, MDR Dystrybucja, Megableu, Moaideas Game Design, Mogel Verlag, Moses Verlag, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Nürnberger Spielkarten Verlag, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Ostia Spiele, OUTDOOR Media, Ôz Editions, PD-Verlag, Pegasus Spiele, Phalanx Games, Piatnik, Play With Us Design, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Portal Games, Promathematica, PSC Games, Rafael, Ravensburger, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., Schmidt Spiele, Sharp Games, Skybound Games, Smart Games, Snowdale Design, Sphere Games, Stonemaier Games, Super Meeple, SzachMat, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Vedra Games, Vertima Trade, Vigour Games, What The Frog, Woodgame, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o, Zoch Verlag

Dołącz i Ty!