Recenzja Poszukiwacze zaginionego skarbu Escape Quest

Escape room” na dobre zadomowił się w grach karcianych i w domowej biblioteczce. Idea ucieczki z zamkniętego pokoju nam kojarzy się z ewakuacją ze szpitala psychiatrycznego lub celi więziennej, ponieważ tam właśnie znajdziemy lokum bez klamki. Produkty na zasadzie wyjaśniania zagadek logicznych funkcjonują w oparciu o „talię legacy”, wtedy kolejną salą jest następna karta, mogąca również służyć jako klucz odpowiedzi. W „książkograch” metoda podróżowania polega na odnajdywaniu haseł wpisywanych do formatek na stronie internetowej, ewentualnie przeskakiwaniu na pozyskane numery stron w publikacji będących rozwiązaniem tajemnicy i kontynuacją fabuły. Całkiem ciekawą koncepcją dla młodszych odbiorców jest przeplatanie wydarzeń zadaniami w ramkach – wzbogacają one treści, ale stanowią odrębną część historii, nie mającą wpływu na kontynuację naszych zmagań.

Poszukiwacze zaginionego skarbu” to nowa seria „Escape Quest”, pozycja bezpośrednio nawiązuje do „Poszukiwacze zaginionej arki”, czyli przygód Indiany Jonesa. Pozycja dla pojedynczego gracza w wieku od 12 lat, ale startujcie z dzieckiem w szkole podstawowej z asystą osoby starszej i bawcie się w zespole, do czego gorąco zachęcamy, czas rozgrywki zajmie ok. 3 godzin – w zależności, jak bardzo cierpliwi i wytrwali jesteście!

Zacznijmy od przejrzenia, co już oferuje rynek z kategorii „escape room”, a o czym możecie przeczytać u nas na blogu klikając w odnośnik tytułu. Karty: „Zagadka sfinksa”, „Magiczna sztuczka”, „Tajemnica Eldorado”, „Atak na Londyn”, „Kryminalne zagadki Krwawe róże”. „Interaktywne gry książkowe”: „Dziennik 29”, „Dziennik 29 Przebudzenie”, „Dziennik Wyprawa 1907”. Książki bez wsparcia aplikacji: „Dziennik Zagadkowa podróż”. Gra zręcznościowa: „Operation Escape Room”. Oczywiście są jeszcze inne, ale nie mieliśmy przyjemności ich recenzować i rozegrać, zatem są dla nas ciągle jeszcze nieodkrytą tajemnicą.

Dzisiejszy produkt kojarzy się z długim cyklem i z czasopismami – prenumerowaniem gazet – ze względu na rozmiar wydania oraz formę edycji. Wydawca już informuje o 4 numerach, co bardzo cieszy i dobrze wróży serii na przyszłość, ponieważ znajdziemy tutaj różną tematykę i klimat – fantastyka, horror i nawiązanie do kultowych filmów przygodowych. Książka jak większość tego typu produkcji jest ślicznie ilustrowana, kartki to papier ekologiczny, który łatwo się zgina, przekuwa, prześwituje – standardowe czynności związane z pozycjami w rodzaju „zniszcz ten dziennik”.

Głównym kłopotem, który mamy z takimi publikacjami jest brak szczegółowej informacji czego trzeba szukać, co jest celem zagadki. W tym przypadku problem ten nie zaistniał, ponieważ od początku wiemy, że należy odnaleźć numer – zapisany cyframi lub literami w formie wyrazu, pracujemy jedynie nad procesem jego odkodowania, deszyfracji. W tej książce bardzo łatwo również sprawdzić, czy udzielona odpowiedź jest poprawna, wystarczy przenieść się do wybranej przez nas strony – numer widoczny na dole i spojrzeć na górę – znajdująca się tam liczba ze strzałką wskazuje miejsce, z którego powinniśmy się tu dostać. Jeśli wszystko się zgadza – brawo, trafione, w przypadku pomyłki – no niestety, powracamy skąd przyszliśmy. Generalnie bardzo to wygodne w obsłudze. Dla preferujących drogę na skróty – pozostają dwie złączone ze sobą strony ze wskazówkami i gotowcem.

Wiele ze zgromadzonych tutaj zagadek jest podobnych do standardowo występujących w „escape roomach”, ponieważ powielają sprawdzone pomysły i dobre wzorce, ale znajdziemy także perełki, które nas miło zaskoczyły. Poza wszelkim niszczeniem stron, poruszaniem książką ze zmianą punktu widzenia, patrzeniem pod światło, są także labirynty i szeregi matematyczne, czyli wszelka analiza matematyczna związana z liczeniem oraz odnajdywanie racjonalnych wskazań w gąszczu liter lub gotowym tekście. Znakomite i innowacyjne jest wykorzystanie zakładki ze skrzydełek okładki ukazującej środki transportu, którymi poruszamy się po mapie świata. Określa ona zasięg naszych poszukiwań i aktywowane już sekrety, kilka razy używamy jej również w trakcie zadania. Druga zakładka to nasz miernik postępu – należy zebrać kolekcję dóbr po słynnej archeolog, dopiero posiadając odpowiednie zestawy na pewnych etapach fabuły zostaniemy przepuszczeni na niedostępne wcześniej strony.

Początkowo zadania wydawały nam się zbyt skomplikowane dla nastolatka, kilka razy byliśmy wygodni i nie chciało nam się dokonywać obliczeń, znając już metodę ukrycia i wzorzec postępowania. Po kwadransie spędzonym z nosem w książce, angażuje ona na tyle, że nabieramy wprawy i tempa. Finalnie, w kilku przypadkach ułożylibyśmy zadania w odmiennym porządku, ponieważ te późniejsze okazały się dla nas prostsze od początkowych – może to kwestia rozegrania, ale takie było nasze odczucie. Zabawa jest oczywiście przednia i każdy postęp to silne emocje i gwarantowana satysfakcja.

Dużym walorem „Poszukiwaczy zaginionego skarbu” jest prezentacja kultury z rozmaitych regionów globu. Utwór jest podzielony na formę listu – wspomnień podróżniczki i na chwilę obecną, w której my przyjeżdżamy na miejsce podążając za jej śladami. Czytamy, co zachwyciło sławną panią archeolog – krajobrazy, zabytki, zwyczaje. Poza starożytnym Egiptem faraonów pojawimy się w Kumbi Salih, należącej do imperium Ghany, przeczytamy także o pozostałościach po imperium Songhaj – pamiętamy, że zabytki te swego czasu niszczyli Talibowie w Timbuktu (tutaj pokazano jednak nie Mali a Niger). Dla nas to nowe, atrakcyjne treści związane z „dziką Afryką”.

Wyobrażamy sobie architekturę Majów z opisu terenu wykopalisk w Kabah w Meksyku. Ciekawa będzie też wizyta na kielicha w stolicy Chanatu Astrachańskiego w dzisiejszej Rosji i nawiązanie do szpiegów z okresu „żelaznej kurtyny”. Dla porównania i dla kontrastu, wpadniemy też do typowo amerykańskiego baru nieopodal San Andreas – słynny uskok, rozłam skorupy ziemskiej w Kalifornii.

W Turcji będziemy obecni w Pamukkale i oczywiście w Stambule. Daleki Wschód to Japonia i podróż do Kamakura i nowoczesnego Tokio. Indonezja jawi się jako kraina nie tylko wulkanów i rajskich krajobrazów, ale też jako „pomost dla migrujących ludów Australii i Oceanii, a następnie ważny punkt na szlaku handlowym pomiędzy Indiami i Chinami”. W Indiach zwrócono uwagę nie tylko na atrakcyjne zabytki – nastolatków w okresie dojrzewania od razu zaciekawią erotyczne płaskorzeźby świątyni Kandariya Mahadeva, tu natomiast wzywa się do ochrony populacji tygrysów i za to cenimy publikację!

Z pewnością egzotyczną destynacją jest Brazylia z Caxias do Sul i stanowiskiem archeologicznym w Calcoene – my od razu włączamy obrazki w wyszukiwarce „google” i oglądamy amazońskie Stonehenge.

Książka i przygoda są nośnikiem fantastycznej rozrywki! Publikacja aktywizuje nasze szare komórki w trakcie atrakcyjnej zabawy, ale również odsłania rozmaite oblicza świata – kultury mniej znane i te będące od lat na szczytach turystycznych list przebojów. Nie włączamy ekranu komputera, dajemy się porwać historii w formie off-line, ale potem chętnie rozszerzamy zdobyte informacje o kolejne ciekawostki znalezione na sieci. Zachęca do odkrywania na własną rękę i samodzielnego pozyskiwania wiedzy. Super!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy EGMONT

Film: „Poszukiwacze zaginionego skarbu Escape Quest” – unboxing

Film: „Poszukiwacze zaginionego skarbu Escape Quest” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 3 Headed Dog, 9 Planet, Alderac Entertainment Group, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Black Monk Games, Big Potato Games, Blackfire, BLAM!, Blue Orange, Board Game Tables, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, Corvus Belli, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., Dan Verssen Games, dlp games, Dazbog Games, DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Drei Hasen in der Abendsonne, Druid City Games, Duck’s Games, Eagle-Gryphon Games, Edgard, Edipresse Książki, Edition Spielwiese, Edu Kids, EFKO karton, Egmont, Ei System, Epideixis, Euler’s Game, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Spielverlag, Free League, GameRock Studio, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, Genius Games, Glosel – taniaksiazka.pl, GRAiMY, Granna, Greater Than Games, GRRRE Games, Haba, Hans im Glück, Happy Art Games, Haraka Paka, Headu, Heim, Hurrican Games, ICE Makes, ICOM Poland, IFF Studios, Inside Up Games, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacob’s Brick Games, Jacobsony, Jawa, Jordan Draper, Kangur Sp. z o.o., Knight Works, Knizia, Kosmos, Let’s Play, LUBEE Edition, LUDERIS, Lupo Art Games, Mandoo Games, Mariucci J. Designs, MDR Dystrybucja, Megableu, Mizo Games, Moaideas Game Design, Mogel Verlag, Moses Verlag, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Nürnberger Spielkarten Verlag, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Oka Luda, Ostia Spiele, OUTDOOR Media, Ôz Editions, PD-Verlag, Pegasus Spiele, Phalanx Games, Piatnik, Play With Us Design, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Portal Games, Promathematica, PSC Games, Rafael, Ravensburger, Rebel, Roxley Games, RUSSELL KONDRACKI s.j., Schmidt Spiele, Sharp Games, Skybound Games, Smart Games, Snowdale Design, Sphere Games, Stonemaier Games, Super Meeple, SzachMat, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Unique Board Games, Vedra Games, Vertima Trade, Vigour Games, W. Cejrowski Sp. z o.o., What The Frog, W. Nostheide, Woodgame, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o, Zoch Verlag

Dołącz i Ty!