Recenzja gry Świat Wirtualny Escape Quest

Połączenie gry książkowej z „escape room” to rewelacyjny pomysł, produkty takie od niedawna goszczą na naszym rynku i naprawdę mogą się podobać! Dzisiaj pokażemy wam kolejny numer pisma „Escape Quest”, tym razem z nawiązaniem do wirtualnych rzeczywistości i przede wszystkim rozwoju sztucznej inteligencji (SI, AI). Ciekawa rzecz i skłaniająca do refleksji, zapraszamy zatem do recenzji.

Świat Wirtualny Escape Quest” jest propozycją dla solowego gracza lub kooperującego zespołu – naszym zdaniem jednak maksymalnie i wręcz idealnie nadaje się dla duetu, w wieku od 12 lat, czas rozgrywki – umownie zajmie wam ok. 3 godzin, ale polecamy dłużej, żeby mieć chwile do namysłu i nie sięgać do ściągawki umieszczonej na zszytych kartach na końcu publikacji. W toku gry nie mierzymy limitu czasu, zatem określamy dogodne dla nas tempo. Inne książko-gry-escape room w ramach serii, to: „Poszukiwacze zaginionego skarbu”, „Za garść neodolarów”, „Sam w salem”.

Ucieczką z pokoju jest tutaj przejście do kolejnej, właściwej strony, nagrodą z kolei rozwijanie historii. Rozwiązaniem zagadki, „questu” jest numer, na który mamy przeskoczyć, podobne kartkowanie książki dobrze znają miłośnicy gier paragrafowych. Znakomicie funkcjonuje tutaj forma sprawdzania odpowiedzi – nowa strona ma w górnym narożniku informację, skąd mieliśmy do niej trafić. Idea zadań logicznych otwierających przejście dalej w rodzaju „escape room” pojawia się również w grach z kartami, gdzie każda z nich jest pomieszczeniem lub przedmiotem do użycia w trakcie naszej przygody – nierzadko podczas gonitwy z upływającym czasem. W „Escape Quest” otrzymujemy natomiast „zakładki” odrywane ze skrzydełek okładki, które wykorzystujemy w trakcie przygody, są to nasze narzędzia.

Tematyka obejmuje wirtualizację, ale to mało powiedziane. Najciekawszą kwestią jest tutaj opis sztucznej inteligencji, ostatnio czytamy z córką „Alicja w krainie przyszłości, czyli jak działa sztuczna inteligencja”, zagadnienia systemów-samouczków przypominających ludzkie sieci neuronów, które stale się modyfikują, rozwijają w ramach zdobywania i porównywania doświadczeń są aktualnie na tapecie, na TOPie. Warto zgłębiać problematykę, ta publikacja dodatkowo was do tego zachęci.

Ze wstępu do fabuły – wcielamy się w rolę programisty, (s)twórcy zbuntowanej aplikacji, gry obsługiwanej poprzez noszenie kasku z interfejsem neuronowym, który jest bezpośrednio podłączony do umysłu uczestnika zabawy. Okazuje się, że program uwięził graczy, uniemożliwia przerwanie aktywnej sesji i wyjście do realu – przypominają nam się sceny z filmu „Pamięć absolutna” z Arnoldem Schwarzeneggerem (nie marnujcie czasu na nową wersję).

W trakcie historii pojawią się klimaty z apokalipsy zombie (klasyk „Świt żywych trupów”), lotu statkiem kosmicznym w tunelu czasoprzestrzennym (ilustracja niczym z symulatora „Wing Commander”), podróżowania palcem po mapie (tradycyjny GPS, rodzice jeszcze pamiętają), ale też retrogaming – patrz flipper czy też „Tetris”. Entuzjaści wielkich pikseli również poczują nostalgię, ponieważ rozwiążemy zagadkę z „Lemmings”, gry logicznej i platformówki (lemingi były jedną z najlepiej sprzedających się gier video na początku lat 90.). Zakończyć warto na złożeniu z papieru małego robota, wypisz-wymaluj z „Transformers”.

Skoro o wielkim finale mowa, to pojawią się trzy zakończenia i drogi przejścia. Siłą rzeczy, zadania mogą się powtarzać – zawierać inne wartości, ale wybrane obrazy są bliźniaczo podobne. Nam to nie przeszkadza, ponieważ jesteśmy dłużej w grze, ale warto to wiedzieć jeszcze przed zakupem.

W trakcie walki o uwolnienie zakładników z technologicznej śpiączki musimy wykazać się nie tylko bystrością umysłu, ale też uważną obserwacją rysunków. My często rozkładamy gry logiczne i próbujemy swoich sił w wyzwaniach stawianych nam przez łamigłówki, stąd zachęcamy wszystkich interesujących się dedukcją i racjonalnym myśleniem, bo taka aktywność rozwija, a treści nie należą do banalnych.

Domykając tekst o „Escape Quest Świat Wirtualny”, postęp jest nieunikniony – to pewne, ale pamiętajmy o słowach słynnego mówcy greckiego Demostenesa (tutaj symbolicznie, jako nazwa sztucznej inteligencji z gry); „myśli powinny być lepsze od pragnień”, zatem rozwijajmy się rozważnie, pomimo że dynamicznie. Bezpośrednie tłumaczenie z oryginału „Au-delà du virtuel” oznacza przecież „Poza wirtualnością”!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy EGMONT

Film: „Świat Wirtualny Escape Quest” – unboxing

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 3 Headed Dog, 9 Planet, Alderac Entertainment Group, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Black Monk Games, Big Potato Games, Blackfire, BLAM!, Blue Orange, Board Game Tables, Brain Games, Buzzy Games, Cartamundi, Clementoni, Corvus Belli, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Czech Games Edition, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., Dan Verssen Games, dlp games, Dazbog Games, DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Drei Hasen in der Abendsonne, Druid City Games, Duck’s Games, Eagle-Gryphon Games, Edgard, Edipresse Książki, Edition Spielwiese, Edu Kids, EFKO karton, Egmont, Ei System, Epideixis, Euler’s Game, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Spielverlag, Free League, GameRock Studio, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, Genius Games, Glosel – taniaksiazka.pl, GRAiMY, Granna, Greater Than Games, GRRRE Games, Haas Games, Haba, Hans im Glück, Happy Art Games, Haraka Paka, Headu, Heim, Huch!, Hurrican Games, ICE Makes, ICOM Poland, IFF Studios, Inside Up Games, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacob’s Brick Games, Jacobsony, Jawa, Jordan Draper, Kangur Sp. z o.o., Knight Works, Knizia, Kosmos, Let’s Play, Lifestyle Boaardgames, LUBEE Edition, LUDERIS, Lupo Art Games, Mandoo Games, Mariucci J. Designs, MDR Dystrybucja, Megableu, Mizo Games, Moaideas Game Design, Mogel Verlag, Moses Verlag, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Nürnberger Spielkarten Verlag, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Oka Luda, Ostia Spiele, OUTDOOR Media, Ôz Editions, PD-Verlag, Peacock Tabletops, Pegasus Spiele, Phalanx Games, Piatnik, Play With Us Design, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Portal Games, Pretexte, Promathematica, PSC Games, Rafael, Ravensburger, Rebel, Roxley Games, RUSSELL KONDRACKI s.j., Schmidt Spiele, Sejm Rzeczypospolitej Polskiej, Sharp Games, Skybound Games, Smart Games, Snowdale Design, Sphere Games, Stonemaier Games, Super Meeple, Synapses Games, SzachMat, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Unique Board Games, Vedra Games, Vertima Trade, Vigour Games, W. Cejrowski Sp. z o.o., Wattsalpoag Games, What The Frog, W. Nostheide, Woodgame, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o, Zoch Verlag

Dołącz i Ty!