Recenzja gry Spirit Island

Dzisiaj pozycja uznawana za jedną z najlepszych gier kooperacyjnych i strategii, autor wspomina, że wpadł na pomysł jej stworzenia, kiedy bawił się w „Navegador”, chcąc wcielić się w przeciwną do kolonizatora rolę. Grę wybraliśmy do kolekcji właśnie z powodu tego spojrzenia na ekspansję z drugiej strony – teraz to my bronimy się przed najeźdźcami i jest arcyciekawie, ale też ciężko! Ostatecznie nie jest łatwo przeciwstawić się nadciągającemu „postępowi” i rywalizować z bardziej „rozwiniętą” cywilizacją. Propozycję silnie odbieramy, jako formę gry pro-ekologicznej, w której przemysł niszczy dziewicze tereny i teraz sama matka ziemia oraz natura zaczynają stawiać opór człowiekowi, taki trochę powrót do korzeni.

Spirit Island” to marka, stąd może i dobrze, że nie przetłumaczono tytułu na „wyspę duchów”, gra dla 1-4 uczestników w wieku od 14 lat i tutaj wskazanie jest dopasowane do poziomu rozgrywki, ponieważ nauka wygrywania zajmuje dużo czasu – spokojnie kilka dobrych posiedzeń, aby nabrać praktyki gry w ogóle, z kolei pojedyncza partia trwa ok. 90-120 minut, a przy pierwszych razach z instrukcją w ręku i pół godziny dłużej. Warto wspomnieć, że jest to gra, która przy każdym rozłożeniu będzie kompletnie odmienną przygodą – zmieniają się scenariusze, przeciwnicy, duchy, ułożenie kart w stosach, czy chociażby dopasowanie modułowej planszy, rozrywka na wiele spotkań, a każde będzie budującym doświadczeniem, coś jak z „Projekt Gaja”. Generalnie to typ gry, która nabiera wartości wraz z czasem rozegrania się, mocno analityczna na początku i dlatego może na wstępie zniechęcić.

Po otrzymaniu pudełka rozpoczynamy z nieprzyjemnym odczuciem otrzymania gry felernej – okazuje się, że to tylko dwie karty do wymiany, ale w przypadku pozycji wyczekiwanej to i tak niemiło! Inna sprawa, jeśli przyzwyczajeni jesteście do drewnianych komponentów i wysokiej jakości miniaturek, to maleńkie domeczki i chłopki-patyczaki mogą nie przypaść wam do gustu, pamiętajcie jednak, że tutaj innowacyjny jest pomysł na zabawę. Najładniejsze są ilustracje na kartach mocy i portrety naszych potworów.

Wcielamy się w ducha, który pomaga tubylcom odeprzeć najazd wrogów. Rdzenni mieszkańcy nie mają szans bez naszej obecności, zbyt duży napór z zewnątrz jest także nie do opanowania, w tym oczywiście nieodwracalna degradacja środowiska, stąd przegrana przy zdjęciu z planszy kompletu krążków ducha, zużyciu wszystkich znaczników zarazy oraz wykorzystaniu całej talii najeźdźców. Zwycięstwo uzależnione jest od poziomu przerażenia ofensorów – natychmiastowe, ale zazwyczaj przy niższych poziomach ingerencji związane z usunięciem osad, miast, odkrywców.

Swoją przygodę rozpoczynamy od rozwoju, znaczy się wzmocnienia ręki gracza poprzez dobranie kart, poziomu energii (wydawanej na odpalanie kart), dołożenia obecności – zasięgu naszego oddziaływania w terenie (para krążków to miejsce kultu), odzyskania zużytych kart. Zdejmując krążki odsłaniamy dwa tory – dla poziomu zdobywanej energii i dla liczby zagrywanych kart, pierwsze przekłada się na wydatki (opłacenie kosztu karty), drugie na ilość ich jednorazowego odpalenia. Zawsze patrzymy na wskazania po prawej stronie, nie sumujemy wartości z pól toru planszy gracza. Liczba wyłożonych kart, a dokładnie namalowanych na nich kolorowych symboli, pozwala nam odpalić wrodzone moce i wybrane karty z warunkiem.

Jako pierwsze używane są karty z ptaszkiem, kolejne moce (z żółwiem) dopiero po działaniach kolonizatorów, a ci niszczą – najpierw osiedlają się (eksploracja), potem stawiają osiedla (budują), aby ostatecznie zanieczyścić teren i zburzyć chatki miejscowych (dewastacja). Lud Dahan, co prawda nie jest bierny i może kontratakować, warto pamiętać, że w kupie siła. Świetnym motywem jest awans kart na torze najeźdźców, ponieważ zachowania jest kolejność ekspansji, a siłą rzeczy widzimy przyszłe zmiany i planujemy kontrę. Wyniszczanie ludności (także nasze moce) potęguje lęki napływowych w postaci ruchu znaczników na planszy, dzięki któremu uruchamiamy karty strachu oraz wprowadzamy kolejne poziomy terroru ułatwiające warunek końca gry.

Po uruchomieniu powolnych mocy, które jednak można czasem ponaglić wzajemnie sobie pomagając, następuje etap czyszczenia – elementy przewrócone (ranne lecz niedobite) regenerują się, cały proces się powtarza.

Ta gra spodoba się wam dopiero kiedy dobrze poznacie karty, nie chodzi zresztą tylko o własne, ale wszystkich członków drużyny. Istotna jest komunikacja, aby dopasować akcje graczy, które polegają przede wszystkim na odpowiednim przemieszczaniu komponentów na planszy, aby wspomóc miejscowych w walce przez uszczuplenie sił najeźdźców i sianiu strachu – poziom terroru, końca gry. Rozgrywka jest złożona, stąd ułatwienia – karty postępu – polegające na stworzeniu talii mocy dopasowanej do specyfiki konkretnego ducha, a także poradnik informujący, którymi z nich grać na początku i jaki styl walki przypada dla każdego.

Spirit Islandto trochę brzydka, ale fascynująca gra, zatem podobnie jak było z „Carpe Diem”, chociaż dzisiaj zaawansowanie jest na dużo wyższym poziomie. Zabawa nie jest może tak bardzo skomplikowana, ponieważ świetnie opracowano karty pomocy i rozpiskę działań na planszy najeźdźców, ale znajomość relacji kart graczy jest raczej konieczna, abyście poczuli satysfakcję z wygranej.

Super gra, chociaż dopiero nas wciąga! Na pewno chcemy jej więcej, głębiej, ale niekoniecznie dłużej za jednym zamachem, ponieważ męczy intelektualnie, wiemy jednak, że to rozwija. Polecamy przede wszystkim dla miłośników skomplikowanych gier kooperacyjnych, zatem z mniejszym poczuciem kontroli lidera, co bardzo nas cieszy, bo nie zdołacie opanować wszystkiego i wymusić waszych racji na każdym z partnerów. Uczy współpracy!

Film: „Spirit Island” – unboxing

Film: „Spirit Island” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 3 Headed Dog, 9 Planet, Alderac Entertainment Group, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Black Monk Games, Big Potato Games, Blackfire, BLAM!, Blue Orange, Board Game Tables, Brain Games, Buzzy Games, Cartamundi, Clementoni, Corvus Belli, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Czech Games Edition, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., Dan Verssen Games, dlp games, Dazbog Games, DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Drei Hasen in der Abendsonne, Druid City Games, Duck’s Games, Eagle-Gryphon Games, Edgard, Edipresse Książki, Edition Spielwiese, Edu Kids, EFKO karton, Egmont, Ei System, Epideixis, Euler’s Game, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Spielverlag, Free League, GameRock Studio, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, Genius Games, Glosel – taniaksiazka.pl, GRAiMY, Granna, Greater Than Games, GRRRE Games, Haas Games, Haba, Hans im Glück, Happy Art Games, Haraka Paka, Headu, Heim, Huch!, Hurrican Games, ICE Makes, ICOM Poland, IFF Studios, Inside Up Games, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacob’s Brick Games, Jacobsony, Jawa, Jordan Draper, Kangur Sp. z o.o., Knight Works, Knizia, Kosmos, Let’s Play, Lifestyle Boaardgames, LUBEE Edition, LUDERIS, Lupo Art Games, Mandoo Games, Mariucci J. Designs, MDR Dystrybucja, Megableu, Mizo Games, Moaideas Game Design, Mogel Verlag, Moses Verlag, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Nürnberger Spielkarten Verlag, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Oka Luda, Ostia Spiele, OUTDOOR Media, Ôz Editions, PD-Verlag, Peacock Tabletops, Pegasus Spiele, Phalanx Games, Piatnik, Play With Us Design, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Portal Games, Pretexte, Promathematica, PSC Games, Rafael, Ravensburger, Rebel, Roxley Games, RUSSELL KONDRACKI s.j., Schmidt Spiele, Sejm Rzeczypospolitej Polskiej, Sharp Games, Skybound Games, Smart Games, Snowdale Design, Sphere Games, Stonemaier Games, Super Meeple, Synapses Games, SzachMat, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Unique Board Games, Vedra Games, Vertima Trade, Vigour Games, W. Cejrowski Sp. z o.o., Wattsalpoag Games, What The Frog, W. Nostheide, Woodgame, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o, Zoch Verlag

Dołącz i Ty!