Recenzja gry Gorynich

Dzisiaj opowiemy wam o słowiańskim folklorze, przede wszystkim jednak zobaczycie najlepszą obecnie grę z programowaniem ruchu i ograniczoną komunikacją w klimatach fantasy.
„Gorynich” to gra kooperacyjna dla 3-7 uczestników w wieku od 8 lat z czasem partii zajmującym ok. 15-20 minut. Przebieg zabawy przypomina nam gry logiczne, zastosowane mechanizmy to jednoczesny wybór akcji i kolejne ich wykonywanie, programowanie ruchu po siatce. Tytuł odnosi się do Żmija Gorynicza – potwora o cechach smoka, węża, człowieka – kiedy uwodzi porywane kobiety. Istoty te miały strzec Mostu Kalinowa wiodącego do krainy umarłych, ich odcięte głowy mogły odrastać; drugi człon nazwy pochodzi od spalania, ponieważ stwory zionęły ogniem, ewentualnie od zamieszkiwanych gór – baśniowy Waligóra wraz z bratem pokonali smoka. Żmij, bo z ziemi, ukryty w głębi, czeluściach.
Podczas otwarcia produktu uwagę zwracają ładnie ilustrowane fragmenty planszy, które możemy przekładać, co modyfikuje przestrzeń gry, a także na rycerzy ukazanych w różnych ciekawych, oczywiście walecznych pozach. Podobny model rozgrywki znajdziemy w „Colt Express”, „Onitama”. Inne gry wydawcy pokazywane na blogu to „Red Outpost”, „Kauchuk”, „Hedgehog Roll”, „Pirate Legends”, „Alice`s Garden”.
W trakcie zabawy wcielamy się w żmija, który okazuje się być niezbyt gościnny, natomiast już mocno przywiązany do towarzystwa księżniczki – bycie tym „złym” kojarzy nam się z animacjami „Shrek” oraz grą komputerową „Dungeon Keeper”. Uczestnicy są niczym poszczególne głowy smoka, każda chcąca już lać herosów, ale muszące współpracować, działać razem w ramach jednego cielska.
Zagrywać będziemy kolejne karty, według których nasz gad lata, zionie ogniem, używa manewrów – rozmaite akcje wpływające zarówno na ataki żmija, tempo przemieszczania oraz ochronę najeźdźców – na odwrocie znajdują się kontry dla każdego działania.
Naszym celem jest eliminacja przeciwników, z kolei przegrywamy kiedy wojowie zdobędą zamek, żmij przypadkowo wystrzeli w chatę lub wyleci poza siatkę planszy. Gracze zasadniczo nie komunikują się, a jedynie wskazują cel ataku, bawiąc się z młodszym dzieckiem możemy skorzystać z żetonu rozmowy – czas ograniczony jest klepsydrą.
Karty wybieramy jednocześnie z identycznego zestawu startowego, długość ruchu wyznacza stos dla żmija – do 4 pól, oraz osobny dla rycerzy – do 2 miejsc. Są także wartości ujemne oznaczające przemieszczenie w przeciwnym kierunku. Na planszy zaawansowanej pojawiają się tunele, z których korzystają przeciwnicy oraz rzeki, których nurt spycha nas o pojedyncze pole.
Manewry wybieramy z puli trzech, do wyboru mamy: „kulę ognia” – spalenie sąsiedniego pola (kontra: wszyscy rycerze maszerują o jedno pole), „wielobarwną strzałkę” – przesunięcie żmija w dowolnym kierunku (każdy gracz odrzuca kartę z ręki – pozostaje jednak na kolejne rundy), „wołanie księżniczki” – powrót do zamku (rycerze są chronieni przed ogniem do końca bieżącej rundy), „powtórzenie” – ponowne odpalenie wybranej z zagranych kart (odrzucenie karty z gry), „ruch po L” – jak „konik” w szachach (pominięcie kolejnej akcji żmija), „pułapka” – przesunięcie woja na początek ścieżki (podwójna ochrona dodatkową tarczą przed ogniem), „królewskie jabłka” – odepchnięcie wroga najbliżej centrum o dwa pola (dołączenie do rozgrywki upadłego wcześniej rycerza), „szybki spacer” – do 4 pól (zamiana figurek z rycerzem najdalej od centrum), „magnes” – ruch rycerza do 2 pól w stronę żmija (włączenie do gry konia wydłużającego ruch jeźdźca o pojedyncze pole).
„Gorynicz” bardzo nam się podoba i silnie angażuje. W trakcie zabawy istotna jest obserwacja, które karty nasi partnerzy ustawili już w rzędzie zużytych, kontrola przestrzeni siatki pól na planszy – liczenie odległości, a zwłaszcza współpraca i koordynacja działań – wybrany uczestnik porusza żmija, kolejny włącza jego zapalniczkę. Wszystkie akcje wykonujemy w oparciu o widoczne karty – w tym maksimum ruchu dla żmija (nie trzeba wykorzystać całości) i pozycji wojów, zwłaszcza tych najbliżej, bezpośrednio zagrażających naszej siedzibie i pani na włościach. Warto też korzystać z możliwości spasowania i uzupełnić rękę o zagrane wcześniej karty.
Świetnym pomysłem jest odwrócenie roli, ponieważ smoki są zazwyczaj negatywne, tutaj zaś żmij jest tym pozytywnym, broniącym swego terytorium stworzeniem, coś na wzór „Spirit Island”.
Na chwilę obecną to najlepsza familijna gra fantasy z programowaniem ruchu oraz niepełną komunikacją. Jesteśmy przekonani, że rodzimi wydawcy nie przejdą obojętnie obok tej pozycji i już niebawem „Gorynich” pojawi się na rynku, warto posiadać w swojej kolekcji!
Za produkt dostarczony do testów dziękujemy LIFESTYLE BOARDGAMES
Film: „Gorynich” – unboxing
Film: „Gorynich” – przebieg gry
Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:
2 Pionki, 3 Headed Dog, 9 Planet, Alderac Entertainment Group, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Black Monk Games, Big Potato Games, Blackfire, BLAM!, Blue Orange, Board Game Tables, Brain Games, Buzzy Games, Cape Morris, Cartamundi, Clementoni, Corvus Belli, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Czech Games Edition, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., Dan Verssen Games, dlp games, Dazbog Games, DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Drei Hasen in der Abendsonne, Druid City Games, Duck’s Games, Eagle-Gryphon Games, Edgard, Edipresse Książki, Edition Spielwiese, Edu Kids, EFKO karton, Egmont, Ei System, Elwin Klappe, Epideixis, Euler’s Game, Feuerland Spiele, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Spielverlag, Free League, Funnyfox, GameRock Studio, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, Genius Games, Glosel – taniaksiazka.pl, GRAiMY, Granna, Greater Than Games, GRRRE Games, Haas Games, Haba, Hans im Glück, Happy Art Games, Haraka Paka, Headu, Heim, Huch!, Hurrican Games, ICE Makes, ICOM Poland, IFF Studios, Inside Up Games, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacob’s Brick Games, Jacobsony, Jawa, Jordan Draper, Kangur Sp. z o.o., Knight Works, Knizia, Kosmos, Let’s Play, Lifestyle Boaardgames, LUBEE Edition, LUDERIS, Lupo Art Games, Mandoo Games, Mariucci J. Designs, MDR Dystrybucja, Megableu, Mizo Games, Moaideas Game Design, Mogel Verlag, Moses Verlag, Muduko, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Nürnberger Spielkarten Verlag, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Oka Luda, Ostia Spiele, OUTDOOR Media, Ôz Editions, PD-Verlag, Peacock Tabletops, Pegasus Spiele, Phalanx Games, Phantasio Games, Piatnik, Play With Us Design, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Portal Games, Pretexte, Promathematica, PSC Games, Rafael, Ravensburger, Rebel, Roxley Games, RUSSELL KONDRACKI s.j., Schmidt Spiele, Sejm Rzeczypospolitej Polskiej, Sharp Games, Skybound Games, Smart Games, SMYK, Snowdale Design, Sphere Games, Stonemaier Games, SunCoreGames, Super Meeple, Synapses Games, SzachMat, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Unique Board Games, Vedra Games, Vertima Trade, Vigour Games, W. Cejrowski Sp. z o.o., Wattsalpoag Games, What The Frog, W. Nostheide, Woodgame, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o, Zoch Verlag
Dołącz i Ty!