Recenzja gry Księga czarów

Pozycje ofensywne, ukazujące rywalizację czarnoksiężników, idealnie sprawdzają się w parze! Do pojedynkowania się świetnie pasują kości, z racji na dynamikę rozgrywki oraz karty będące niczym strony z zaklęciami, które tworzą klimat gry fantasy. Dzisiaj odświeżona edycja gry uznanej na rynku, ponieważ opartej o dobry mechanizm prowadzenia rozgrywki, cieszą nas nowe ilustracje wpływające na atmosferę zmagań.

Księga czarów” to gra kościana, tylko dla duetu, uczestników w wieku od 14 lat, czasem rozgrywki zajmującym ok. 40 minut. Wiek odbiorcy został zawyżony, na wcześniejszych odsłonach widniały wskazania nawet od 8 lat, nasza sugestia to od 10 lat. Inne nazwy: „The Institute for Magical Arts”, „School of Sorcery”. Autorem jest Steve Finn („Nanga Parbat”, „Niezłe ziółka”), ilustrował Piotr Sokołowski („Dwergar”, „Rakieta”). Mechanizm: gra kościana, wpływy z obszaru (zdobywanie kart za większość), zbieranie zestawów (postaci, złamana różdżka), blefowanie (pusta karta przydziału kryształków).

Podobne gry pokazywane na blogu: „Mystic Scrolls”, „Witless Wizards”, „Mage Wars Arena”, „Aeon’s End”. Technicznie zbliżona jest „Las Vegas”. Jeszcze inne gry o magach: „Technomagowie”, „Materia Prima The Alchemist Guild”, „Glastonbury”, „Czary mary”, „Broom Service”.

Podczas otwarcia zwracamy uwagę na oprawę graficzną – opakowanie przypomina zamkniętą księgę z zaklęciami, ilustracje na kartach są bardzo ładne, podobnie zamki na płytkach lokacji ukazujących ścianki, pojawia się jednak miniaturyzacja planszy indywidualnej gracza (ostrożnie z kontrolą punktacji) oraz żetonów przerzutu, w tym malutki pionek czarodzieja. Ciekawiej wyglądałyby tutaj kości z materiału jak kryształki oraz wycięcia na kosteczkę w notacji wyników. Niepotrzebnie ograniczone zostało wnętrze, takie działania zawsze psują humor po zakupie.

Wewnątrz opakowania znajdziemy: 48 kart, 6 kości, instrukcję, 2 znaczniki punktacji, 1 znacznik czarodzieja, 12 żetonów przerzutu, 60 kryształków, 6 płytek lokacji, 2 plansze graczy.

Przygotowanie rozgrywki jest stosunkowo szybkie, każdy bierze planszę z listą działań i torem punktacji, 6 kamyków na start, 3 kości i 3 żetony ich przerzucania, 2 karty magii ze stałą zdolnością (losowe lub do wyboru z zestawu), znacznik czarodzieja informujący, kto pierwszy aktywuje stałe umiejętności (przechodni do osoby mającej bieżącą przewagę), karty mocy. W centrum gry rozkładamy tor lokacji, karty magii i przy zamku z „6” portal (przenoszenie kryształków, coś w rodzaju jokera).

Część akcji wykonujemy jednocześnie, stąd dynamika rozgrywki. Każdy dobiera 5 kryształków, następnie rzuca kośćmi (ewentualnie przerzuca – jeden znacznik na dowolną ilość kości), później do każdego sześcianu dobieramy w ukryciu kartę mocy wskazującą doładowanie kryształami (jedna jest fałszywa i służy zmyleniu konkurenta). Po odsłonięciu kart mocy umieszczamy kamyki na zaklęciach z odpowiednią ścianką obok (lokację z portalu wybieramy jednocześnie zasłaniając kartą kość, pamiętamy też o odwróceniu wybranych kości na przeciwną ściankę), umiejętności jako pierwsza uruchamia osoba posiadająca miniaturkę czarodzieja (lider). Sprawdzamy sytuacje na kartach – należy ułożyć minimalną ilość kryształków oraz mieć przewagę wskazaną na karcie. Po zdobyciu kart przemieszczamy resztę w stronę lokacji o najniższym wskazaniu ścianki.

Grę wygrywamy z 13 punktami (alternatywnie z 16 punktami).

Kiedy portal znajdzie się przy „1” jest przenoszony do startowej pozycji. Przydzielając kryształki do tych samych ścianek, sumujemy ich liczbę przenosząc do danej lokacji. Umiejętności dzielą się na stałe – działające do końca rozgrywki, aktywowane raz podczas partii, natychmiastowe – rozpatrywane od razu po ich zdobyciu. Moce z kart oddziałują na liczbę kryształków, na kości ich rozłożenia, przyznawane punkty.

Księga czarów” posiada świetne tempo rozgrywki, przyjemną oprawę artystyczną, łatwe do przyswojenia zasady rozgrywki. Podoba nam się, że widzimy tylko kości oraz zasoby na kartach przy danych lokacjach na torze. Podczas zabawy staramy się zmylić przeciwnika, ponieważ może nastąpić odwrócenie kości, pojawia się pusta karta, a po ujawnieniu wszystkiego i tak pozostają działania związane z uruchamianiem posiadanych czarów. Rozgrywka angażuje, ale nie czuje się zmęczenia jak przy dużych produkcjach, z przyjemnością rozgrywamy rewanż.

Nie jest to gra z typowym rzucaniem zaklęć i ranieniem przeciwnika w rodzaju „Mage Wars Arena”, przy zakupie należy o tym pamiętać! Jeśli jednak szukacie niewymagającej, krótkiej i satysfakcjonującej gry z czarami w tle i manipulacją kości na wzór gier hazardowych, to na pewno polecamy ją przetestować. Istotną kwestią może okazać się także relacja ceny do radości z zabawy – prezent niedrogi, ale przyjemny.

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy FOXGAMES

Film: „Księga czarów” – unboxing

Film: „Księga czarów” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 3 Headed Dog, 9 Planet, Albi, Alderac Entertainment Group, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Black Monk Games, Big Potato Games, Blackfire, BLAM!, Blue Orange, Board Game Tables, Brain Games, Buzzy Games, Cape Morris, Cartamundi, Clementoni, Corvus Belli, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Czech Games Edition, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., Dan Verssen Games, dlp games, Dazbog Games, DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Drei Hasen in der Abendsonne, Druid City Games, Duck’s Games, Eagle-Gryphon Games, Edgard, Edipresse Książki, Edition Spielwiese, Edu Kids, EFKO karton, Egmont, Ei System, Elwin Klappe, Epideixis, Euler’s Game, Feuerland Spiele, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Spielverlag, Free League, Fundacja PGNiG, Funnyfox, GameRock Studio, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, Genius Games, Glosel – taniaksiazka.pl, GRAiMY, Granna, Greater Than Games, GRRRE Games, Haas Games, Haba, Hans im Glück, Happy Art Games, Haraka Paka, Headu, Heim, Hetman Pracownia, Huch!, Hurrican Games, ICE Makes, ICOM Poland, IFF Studios, Inside Up Games, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacob’s Brick Games, Jacobsony, Jawa, Jordan Draper, Kangur Sp. z o.o., Knight Works, Knizia, Kosmos, Let’s Play, Lifestyle Boaardgames, LUBEE Edition, LUDERIS, Lupo Art Games, Lupo Verde, Mandoo Games, Mariucci J. Designs, MDR Dystrybucja, Megableu, Mizo Games, Moaideas Game Design, Mogel Verlag, Moses Verlag, Muduko, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Nürnberger Spielkarten Verlag, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Oka Luda, Ostia Spiele, OUTDOOR Media, Ôz Editions, PD-Verlag, Peacock Tabletops, Pegasus Spiele, Phalanx Games, Phantasio Games, Piatnik, Pink Frog, Play With Us Design, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Portal Games, Pretexte, Promathematica, PSC Games, Rafael, Ravensburger, Rebel, Roxley Games, rozmawiaj.My, RUSSELL KONDRACKI s.j., Schmidt Spiele, Sejm Rzeczypospolitej Polskiej, Sharp Games, Skybound Games, Smart Games, SMYK, Snowdale Design, Sphere Games, StarHouse Games, Stonemaier Games, SunCoreGames, Super Meeple, Synapses Games, SzachMat, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Unique Board Games, V Games, Vedra Games, Vertima Trade, Vigour Games, W. Cejrowski Sp. z o.o., Wattsalpoag Games, What The Frog, W. Nostheide, Woodgame, Wydawnictwo Jako, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Otwarte, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o, Zoch Verlag

Dołącz i Ty!