Recenzja gry Mesos

Dzisiaj gra, która mnie intryguje z racji na oryginalną kreskę – już w „Snowcrest” ilustracje zwalały z nóg, a te pasują mi jeszcze bardziej ze względu na odcienie barw oraz stylizację na mistyczny szamanizm i malowidła naskalne.

Mesos” to gra planszowa dla 2-5 uczestników w wieku od 10 lat z czasem partii zajmującym ok. 30 minut. Projektowali Simone Luciani („Tzolk’in Kalendarz Majów”, „Marco Polo”, „Marco Polo II”) oraz Yaniv Kahana. Technicznie dobieramy z otwartego banku kart oraz zbieramy zestawy.

Mesos” oznacza z greckiego mezolit – to epoka kamienia z udomowieniem psa i owcy, wydobyciem krzemienia, narzędziem kamiennym i z kości (zaczęto stosować bardziej zaawansowane – mniejsze i ostrzejsze), ale ciągle jeszcze z koczowniczym trybem życia, czyli pogonią za żywnością (dopiero początki jej magazynowania). W późniejszym okresie zaczęto budować chaty, pojawiły się struktury społeczne z podziałem pracy i pierwsze sieci handlowe.

Podobne tematycznie gry pokazywane na blogu to „Kingdomino Prehistoria”, „Ewolucja”, „Epoka kamienia”, „Tuki”, „Wyspa dinozaurów”. Wśród mocnych gier o prehistorii nie wolno pominąć „Paleo” oraz „Wieczna zima”.

Podczas otwarcia zanurzamy się w atmosferze duchowości fauny i flory (jak w „Leśne duchy”, „Pradawny las”, „Nemeton”, „Spirit Island”), łowiectwa i zbieractwa, jaskiniowego artyzmu i rozwoju pierwszych cywilizacji. Od prehistorycznego klimatu kart odbiegają jednak monety punktowe – trochę za bardzo podobne do starożytnych, np. rzymskich. Wśród dobrze dobranej mozaiki postaci zabrakło mi tutaj rybaka.

Rundę rozpoczynamy od ułożenia totemów na karcie kolejności (początkowo losowo, potem według miejsca na kaflach), następnie każdy z uczestników wybiera płytkę oznaczającą, z których rzędów kart (górny, dolny) pobierze karty. Pojawiają się emocje związane są z podbieraniem sobie kart, ponieważ wszyscy uczestnicy rozkładają pionki przed rozpatrzeniem ich efektów – jest to podobne do „Kingdomino” lub „Colt Express”, kiedy okazuje się, że finalnie realizacja minęła się z pomysłem na akcję. Gracze biorą z otwartej puli karty postaci i budynków, zdarzenia pozostają.

Pozyskane karty ustawiamy w kolumnach zbierając zestawy. Wynalazcy przeliczani są na punkty mnożąc różne usprawnienie przez liczbę kart tej postaci. Zbieracze pozyskują żywność, oferują zniżkę podczas wydarzenia. Gwiazdki od szamanów przeliczane są na prestiż podczas rytuałów – pomysł z patrzeniem w niebo nocą. Budowniczowie obniżają koszt wystawienia budynku, są także źródłem punktów z narożnika karty. Artyści są aktywni podczas wydarzeń malowania jaskini (dodatkowo 10 punktów prestiżu za każdą dwójkę). Myśliwi polujący w grupie łowią więcej zwierzyny – żetony pokarmu za każdą kartę w kolumnie podczas tego wydarzenia. Karty budynków wskazują warunki przeliczane na żetony pokarmu lub prestiżu.

Totemy zbierane są na tor kolejności z płytek od lewej do prawej i zajmują pozycję od góry do dołu (wyższe szczeble na drabinie są źródłem pożywienia, ostatni to strata – pokarmu, w razie braku będzie to prestiż). Po zebraniu totemów następuje spełnienie wydarzenia, co budzi skojarzenie z „W roku smoka”, gdzie zabezpieczmy się przed mającą nadejść katastrofą. Podczas poszczególnych wydarzeń najsłabsi gracze tracą punkty, postaci w pewnym momencie gry należy jednak nakarmić (jak w „Kawerna”, itp.).

Nieużyte karty z górnego rzędu przenoszone są do dolnego, więc przewidujemy i planujemy reakcję na nadchodzące wydarzenia. Początki kolejnych er powodują przeniesienie budynków do niższego rzędu (usunięcie ich z gry w momencie rozpoczęcia ery 3). W wariancie eksperckim wszystkie budynki są wyłożone (układ w piramidkę przypomina mi „Pojedynek 7 cudów świata”). Po 10 rundach rozpatrywane są wydarzenia z obu rzędów i przeliczne wyniki końcowe. W przypadku remisu na punkty sprawdzamy zapasy pożywienia.

Wybieranie postaci lub budynków daje poczucie sprawnego działania i budzi nadzieję na zbudowanie mocnej strategii. Pojawia się napięcie i stres związany z przygotowywaniem się na nadchodzące wydarzenia, które mogą mocno wpłynąć na wynik gry. Kiedy wszystko układa się po myśli gracza i punktujesz zgodnie z planem, towarzyszy ci radość z umiejętnie zaplanowanych ruchów i ogromna satysfakcja. Gdy inny gracz podbierze ci kartę lub wydarzenie zrujnuje twoje plany możesz poczuć złość i rozczarowanie związane z systemem reguł. Decyzje przeciwników potrafią zmusić do zmiany strategii w ostatniej chwil, zaskakują i w związku z tym ciekawią, bo jeszcze bardziej angażują do konkurowania o ograniczone dobra.

Podoba mi się, że należy obserwować oba rynki kart i pozycję tych upatrzonych, ponieważ w każdej chwili mogą zostać przejęte przez rywala, a w pewnym momencie zostaną odrzucone. Odrobinę szkoda, że nie można tworzyć nowych kolumn dla obecnych już zestawów, jak np. w „Pięć klanów”. Gra lepiej spisuje się w rozgrywkach 3-4 osoby, kiedy upatrzone karty zdobywają rywale i pojawia się paraliż decyzyjny, większe kombinowanie spowodowane stratą wartościowych dla nas bohaterów plemienia. W zabawie w duecie jest za mało dynamicznie, ze względu na ustaloną sekwencję i za duże znaczenie ma otwarcie gry. Istotne jest wyczucie czasu dobrania potrzebnych kart. Technika gry bazuje na pojedynczym użyciu każdej karty, co w obecnych rozgrywkach widzę coraz rzadziej, ale ciągle mi się podoba – straconą kartę trudniej zastąpić. Bawiąc się w duecie poleca się pominąć notę za najmniejszą liczbę szamanów.

W tej grze fajne jest to, że postaci tworzą wspólnotę – nie wystarczy pojedynczy typ bohatera, aby rozwinąć naszą cywilizację potrzebny jest podział obowiązków wskazany przez różne akcje kart. Atrakcyjne są obrazki – nawiązanie do prehistorii, ale także do ezoteryki praktyk szamańskich, witalności natury. „Mesos” oferuje świetną atmosferę wyścigu do postępu, to ciągle epoka kamienia, ale czuje się rozwój i stajemy się grupą coraz bardziej zaawansowaną. Widoczna pula kart to oczekiwanie i napięcie konkurowania o upatrzony wybór, obserwacja gry przeciwników i zgadywanie, jak postąpią. Użycie otwartych rynków angażuje także w cudzej turze, finalnie decyzje wydają się bardziej strategiczne, a sukces zasłużony. Kupuję dla ekipy i dla rodziny, w duecie zagram, ale znam lepsze dla pary.

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy LUCKY DUCK GAMES

Film: „Mesos” – unboxing

Film: „Mesos” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 3 Headed Dog, 3 Kropki, 3 Trolle, 9 Planet, Albi, Alderac Entertainment Group, Agencja Reklamowa QA, Alexander, Arcane Wonders, Around the Stump Games, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Birdwood Games, Black Monk Games, Big Potato Games, Blackfire, BLAM!, Blue Orange, Board Game Tables, Brain Games, Buzzy Games, Cape Morris, Cartamundi, Clementoni, Corvus Belli, Crazy Like a Box, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Czech Games Edition, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., Dan Verssen Games, dlp games, Dazbog Games, Distrix Games, DOBRETO Wydawnictwo, Draco Ideas, DragonEye, Drawlab Entertainment, Drei Hasen in der Abendsonne, Druid City Games, Duck’s Games, Eagle-Gryphon Games, Edgard, Edipresse Książki, Edition Spielwiese, Edukarcianki, Edu Kids, EFKO karton, Egmont, Ei System, Elwin Klappe, Epideixis, Euler’s Game, Feuerland Spiele, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Spielverlag, Frechverlag, Free League, Fundacja PGNiG, Funnyfox, Gaj Eko Media, Galen’s Games, GameRock Studio, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, Genius Games, Gigamic, Glosel – taniaksiazka.pl, GRAiMY, Granna, Gra w Relacje, Greater Than Games, GRRRE Games, Haas Games, Haba, Hans im Glück, Happy Art Games, Haraka Paka, HarperCollins Polska, Headu, Heim, Hetman Pracownia, Huch!, Hurrican Games, iAdventure, ICE Makes, IceRain Games, ICOM Poland, IFF Studios, Igel Spiele, inPatience, Inside Up Games, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacob’s Brick Games, Jacobsony, Jawa, Jordan Draper, Kangur Sp. z o.o., Khanat Games, Kilogames, Knight Works, Knizia, Kosmos, Let’s Play, Lifestyle Boaardgames, LUBEE Edition, Lucky Duck Games, LUDERIS, Lupo Art Games, Lupo Verde, Mama Maluje, Mam Dom, Mandoo Games, Mariucci J. Designs, MaturaToBzdura, MDR Dystrybucja, Megableu, Mizo Games, Moaideas Game Design, Mogel Verlag, Moonka, Moses Verlag, Muduko, Muzeum Łazienki Królewskie, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Nürnberger Spielkarten Verlag, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Oka Luda, Ostia Spiele, OUTDOOR Media, Ôz Editions, Pandasaurus Games, PD-Verlag, Peacock Tabletops, Pegasus Spiele, Petersen Games, Phalanx Games, Phantasio Games, PhantomLab, Phase Shift Games, Piatnik, Pink Frog, Play With Us Design, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Polskie Gry Planszowe, Portal Dragon, Portal Games, Pretexte, Promathematica, PSC Games, Rafael, Ravensburger, Rebel, Rebellion Unplugged, Roxley Games, rozmawiaj.My, RUSSELL KONDRACKI s.j., Schmidt Spiele, Science Boards, Sejm Rzeczypospolitej Polskiej, Sharp Games, Skarpa Warszawska, Skybound Games, Smart Games, SMYK, Snowdale Design, Sphere Games, Spielefaible, StarHouse Games, Stone Age Distractions, Stonemaier Games, SunCoreGames, Super Meeple, Surfin’ Meeple, Synapses Games, SzachMat, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Unique Board Games, V Games, Vedra Games, Vertima Trade, Vigour Games, W. Cejrowski Sp. z o.o., Wattsalpoag Games, What The Frog, Wise Box, W. Nostheide, Wonderful World Board Games, Woodgame, Wydawnictwo Jako, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Otwarte, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o, Zoch Verlag

Dołącz i Ty!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *