Recenzja gry Karakum
„Karakum” to gra karciana dla 2-4 uczestników w wieku od 8 lat (można próbować już z dzieckiem 6 lat), z czasem partii ok. 15 minut. Projektował Arif Nezih Savi, ilustracje Laimes Kudikis. Technicznie: zarządzamy kartami na ręce zbierając zestawy (zasoby) z otwartego rynku, układamy karty według warunku dopasowania – kolor lub numer (wielbłądy).
Podobne mechanicznie gry przez nas zrecenzowane: „Jaipur” (wielbłądy, towary), „Gra o tor” (układanie w linii), „Splendor” (ekonomicznie podobne planowanie), „Zaginione miasta” (tworzenie kolumn według kolejności, ekspedycji). Tematycznie z pokazywanych na blogu zbliżone są: „Istambuł”, „Pięć klanów”, „Alhambra”, „Marco Polo”, „Marco Polo II”.
„Brain Games”, którego gry wydaje nasza „Granna” znamy z „Ice Cool” („Ice Cool 2”), „Pikoko”, „Orc-lympics”, „Logic Cards żółta”, „Logic Cards niebieska”.
Jest to pozycja małych rozmiarów – łatwa do przenoszenia i nie zajmująca wiele miejsca, co pozwala na rozgrywkę w domu lub w podróży (gra do plecaka, na piknik). Szybko się ją rozkłada i sprząta, a proste zasady sprawiają, że nowe osoby mogą dołączyć bez długiego wprowadzania. Dzięki krótszemu czasowi rozgrywki możemy łatwiej eksperymentować ze strategiami – powtarzać partie, grać w turnieju. Gra jest niezależna językowo, można bawić się w międzynarodowym towarzystwie. Podoba nam się łączenie wielbłądów po sznurku – rzeczywiste tworzenie karawany, chociaż zajmuje odrobinę miejsca na stole, które należy wygospodarować.
W swojej turze wybieramy jedną z dwóch akcji: dobieramy 2 karty zasobów (towary lub złoto, przy czym odkryte złoto można wziąć tylko jako jedną kartę) albo kupujemy wielbłąda z rynku, płacąc kartami towarów zgodnymi z kolorem i kosztem wielbłąda (złoto działa jak dowolne dobro, a 2 identyczne towary mogą zastąpić inny). Zakupionego wielbłąda dodajemy do swojej karawany – każdy kolejny musi mieć ten sam kolor lub numer co wcześniejszy, w przeciwnym razie trafia na lewo od przywódcy i na koniec jest warty tylko połowę punktów. Karty ze strony lewej można przekładać do prawej, kiedy pojawi się możliwość ich dopasowania, zapas zbieramy zatem planując przyszły szereg. Niektóre wielbłądy mogą być droższe o 1 towar podatku, zależnie od barwy pierwszej jawnej karty w banku. Płacąc za karty o najniższej wartości („1”), otrzymujemy kartę towaru gratis. Gra kończy się, gdy nie da się uzupełnić rynku wielbłądów. Zwycięża uczestnik z najwyższym wynikiem punktowym z wyłożonych kart (przy remisie ten z najdłuższą karawaną).
„Karakum” jest fantastyczną propozycją na imprezę lub do gry w rodzinie z młodszym dzieckiem, ponieważ rozgrywka jest krótka, ale łączy prostą mechanikę kart z głębszym planowaniem. Budujemy własne karawany dobierając wielbłądy według koloru lub numeru, co wymaga przewidywania i zarządzania zasobami, wybrane z nich czekają na najlepszy moment, aby przełożyć je w szeregu – wyczekiwanie, jak w „Zaginione miasta”. Tematyka podróży i handlu po pustyni Kara-kum nadaje grze atmosfery, a zasada dodatkowej opłaty zachęca do przemyślanego zarządzania kartami i analizy rynku (odwlekanie zakupu).
Zabawa uczy planowania i zarządzania zasobami (w tym jokerem – złoto), aby kupować wielbłądy (po najlepszej cenie, również z ryzykiem straty atrakcyjnej karty). Rozwija logiczne myślenie oraz przewidywanie decyzji konkurentów (obserwacja każdej karawany, te są jawne, karty na ręce zakryte). Młodsi uczestnicy liczą punkty – proste działania matematyczne, zdobywają także wiedzę o historii Jedwabnego Szlaku i pracy karawan. Gracze podejmują decyzje w sytuacjach społecznych, uczą się zachowania przy stole, kontrolują emocje.
„Karakum” to dynamiczna i wciągająca gra karciana. Krótkie partie i zasady nie wymagające specjalnego tłumaczenia sprawiają, że łatwo się jej nauczyć i zaprosić nowych graczy. Jednocześnie gra wymaga sprytnego zarządzania kartami, przewidywania ruchów przeciwników i planowania (inwestycje na potem – kolejność w ciągu, ryzyko przeczekania zawyżonego kosztu i potencjalnej straty wartościowego wielbłąda). Tematyka karawan wprowadza przygodowy klimat handlu w arabskim stylu oraz egzotycznej wyprawy po pustyni.
Za produkt dostarczony do testów dziękujemy GRANNA
Film: „Karakum” – unboxing
Film: „Karakum” – przebieg gry
Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:
2 Pionki, 3 Headed Dog, 3 Kropki, 3 Trolle, 9 Planet, Abacusspiele, Albi, Alderac Entertainment Group, Agencja Reklamowa QA, Alexander, Arcane Wonders, Archiwa Państwowe, Around the Stump Games, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Birdwood Games, Black Monk Games, Big Potato Games, Blackfire, BLAM!, Blue Orange, Board Game Tables, Brain Games, Buzzy Games, Cape Morris, Cartamundi, Chilifox Games, Clementoni, Corvus Belli, Crazy Like a Box, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Czech Games Edition, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., Dan Verssen Games, dlp games, Dazbog Games, Distrix Games, DOBRETO Wydawnictwo, Draco Ideas, DragonEye, Drawlab Entertainment, Drei Hasen in der Abendsonne, Druid City Games, Duck’s Games, Eagle-Gryphon Games, Edgard, Edipresse Książki, Edition Spielwiese, Edukarcianki, Edu Kids, EFKO karton, Egmont, Ei System, Elwin Klappe, Epideixis, Euler’s Game, Feuerland Spiele, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Spielverlag, Frechverlag, Free League, Fundacja PGNiG, Funnyfox, Gaj Eko Media, Galen’s Games, GameRock Studio, Garphill Games, Gdańska Organizacja Turystyczna, GDM Games, GeGe Co Ltd, Genius Games, Gigamic, Glosel – taniaksiazka.pl, GRAiMY, Granna, Gra w Relacje, Greater Than Games, GRRRE Games, Haas Games, Haba, Hans im Glück, Happy Art Games, Haraka Paka, HarperCollins Polska, Headu, Heim, Hetman Pracownia, Huch!, Hurrican Games, iAdventure, ICE Makes, IceRain Games, ICOM Poland, IFF Studios, Igel Spiele, inPatience, Inside Up Games, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacob’s Brick Games, Jacobsony, Jawa, Jordan Draper, Kangur Sp. z o.o., Khanat Games, Kilogames, Knight Works, Knizia, Kosmos, KZN Bieżanów, Let’s Play, Lifestyle Boaardgames, LUBEE Edition, Lucky Duck Games, LUDERIS, Lupo Art Games, Lupo Verde, Mama Maluje, Mam Dom, Mandoo Games, Mariucci J. Designs, MaturaToBzdura, MDR Dystrybucja, Megableu, Mizo Games, Moaideas Game Design, Mogel Verlag, Moonka, Moses Verlag, Muduko, Muzeum Łazienki Królewskie, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Nürnberger Spielkarten Verlag, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Oka Luda, Ostia Spiele, OUTDOOR Media, Ôz Editions, Pandasaurus Games, PD-Verlag, Peacock Tabletops, Pegasus Spiele, Petersen Games, Phalanx Games, Phantasio Games, PhantomLab, Phase Shift Games, Piatnik, Pink Frog, Play With Us Design, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Polskie Gry Planszowe, Portal Dragon, Portal Games, Pretexte, Promathematica, PSC Games, Rafael, Ravensburger, Rebel, Rebellion Unplugged, Roxley Games, rozmawiaj.My, RUSSELL KONDRACKI s.j., Schmidt Spiele, Science Boards, Sejm Rzeczypospolitej Polskiej, Sharp Games, SilverGames, Skarpa Warszawska, Skybound Games, Smart Games, SMYK, Snowdale Design, Sphere Games, Spielefaible, StarHouse Games, Stone Age Distractions, Stonemaier Games, SunCoreGames, Super Meeple, Surfin’ Meeple, Synapses Games, SzachMat, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Totto Tottino, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Unique Board Games, V Games, Vedra Games, Vertima Trade, Vigour Games, W. Cejrowski Sp. z o.o., Wattsalpoag Games, What The Frog, Wise Box, W. Nostheide, Wonderful World Board Games, Woodgame, Wydawnictwo Jako, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Otwarte, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o, Zoch Verlag
Dołącz i Ty!