Recenzja gry Odkryj siebie Czy chcę być Psychologiem

Dzisiaj recenzja będzie nieco nietypowa, ponieważ oprócz omówienia gry przyjrzymy się również jej zastosowaniu w edukacji i doradztwie zawodowym. Produkty z serii „Odkryj siebie” świetnie sprawdzają się podczas zajęć szkolnych i warto rozważyć ich wykorzystanie w pracy z młodzieżą.

„Czy chcę być…” to edukacyjne zestawy o charakterze quizowym przeznaczone do indywidualnej pracy i samodzielnej refleksji. Wydawca wskazuje na wiek odbiorcy od 15 lat, natomiast polecam skorzystać już w klasach 7-8 szkoły podstawowej na przedmiocie z doradztwa zawodowego.

„Odkryj siebie Czy chcę być Psychologiem?” to gra solo oparta na kartach (dwustronnie zapisanych), na zawartość składają się karty samopoznania, sytuacji zawodowych, wartości i motywacji oraz instrukcja. Gra pomaga ocenić, na ile zawód psychologa odpowiada waszym zainteresowaniom, wartościom i sposobowi działania. Dzięki praktycznym zadaniom pozwala lepiej zrozumieć specyfikę tej profesji i wspiera planowanie dalszej ścieżki edukacyjno-zawodowej.

Pozostałe gry z tej serii: „Odkryj siebie Czy chcę być Ekonomistą?”, „Odkryj siebie Czy chcę być Inżynierem Budownictwa?”, „Odkryj siebie Czy chcę być Menedżerem?”, „Odkryj siebie Czy chcę być Informatykiem?”. Wszystkie one koncentrują się na zawodach, pamiętajmy jednak, że w ramach tych są jeszcze specjalizacje, a potem stanowiska pracy i dopiero oferty zatrudnienia. Kompletną ofertę z tej serii zobaczycie na blogu.

Nieprzypadkowo takie materiały coraz częściej trafiają do szkół – ich wykorzystanie wpisuje się w cele doradztwa zawodowego określone w przepisach prawa oświatowego.

Ustawa z dnia 14 grudnia 2016 r. – Prawo oświatowe (art. 26a ust. 1) zobowiązuje szkoły do prowadzenia planowych i systematycznych działań z zakresu doradztwa zawodowego, wspierających uczniów w rozpoznawaniu zainteresowań, uzdolnień i predyspozycji oraz podejmowaniu świadomych decyzji edukacyjnych i zawodowych. Podobne cele wskazuje Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstawy programowej, które w Załączniku nr 2, w części „Cele kształcenia ogólnego w szkole podstawowej”, pkt 9, podkreśla wspieranie ucznia w rozpoznawaniu własnych predyspozycji i określaniu drogi dalszej edukacji oraz przygotowanie do wyboru kierunku kształcenia i zawodu. Dodatkowo w Załączniku nr 2, w części „Edukacja matematyczna”, „Osiągnięcia w zakresie stosowania matematyki w sytuacjach życiowych oraz w innych obszarach edukacji”, pkt 8, wskazano wykorzystywanie warcabów, szachów i innych gier planszowych lub logicznych do rozwijania myślenia strategicznego i logicznego. W przypadku uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi znaczenie ma również § 5 pkt 6 Rozporządzenia MEN z dnia 9 sierpnia 2017 r., wskazujący na przygotowanie ucznia do samodzielności w życiu dorosłym.

Najważniejszą podstawą prawną wykorzystania omawianej gry jest Rozporządzenie MEN z dnia 12 lutego 2019 r. w sprawie doradztwa zawodowego, które określa treści programowe, sposób realizacji doradztwa zawodowego oraz zadania doradcy zawodowego. Celem tych działań jest wspieranie uczniów w poznawaniu własnych predyspozycji, świata zawodów, możliwości dalszego kształcenia oraz świadomym planowaniu ścieżki edukacyjno-zawodowej.

W liceum zagadnienia te określa § 2 pkt 5 i Załącznik nr 5, natomiast w technikum § 2 pkt 6 i Załącznik nr 6 rozporządzenia.

Treści związane z doradztwem zawodowym są często ujmowane w statutach szkół pod nazwami „Doradztwo zawodowe”, „Orientacja zawodowa” czy „Przygotowanie do wyboru kierunku kształcenia i zawodu”, natomiast w programach wychowawczo-profilaktycznych pojawiają się m.in. jako „Kształtowanie aktywnej postawy wobec świadomego wyboru ścieżki edukacyjnej”, „Rozwijanie zainteresowań i uzdolnień uczniów” czy „Planowanie ścieżki edukacyjno-zawodowej”. Dzięki temu uczniowie mogą poznawać własne predyspozycje, świat zawodów oraz możliwości dalszego kształcenia.

Zajęcia z wykorzystaniem tej serii mogą być bardziej angażujące niż tradycyjne lekcje doradztwa zawodowego, ponieważ uczniowie nie tylko poznają specyfikę zawodu, ale również analizują własne zainteresowania, wartości i predyspozycje. Dzięki elementom zabawy, samodzielnego podejmowania decyzji i symulacji sytuacji zawodowych nauka staje się bardziej praktyczna, atrakcyjna i skłania do głębszej refleksji nad przyszłą ścieżką edukacyjno-zawodową.

Gra przybliża specyfikę pracy psychologa. Jest to zawód związany z diagnozowaniem potrzeb uczniów, wspieraniem ich rozwoju, udzielaniem pomocy psychologiczno-pedagogicznej oraz współpracą z rodzicami i nauczycielami. Od psychologa wymaga się odpowiedzialności, empatii, umiejętności komunikacyjnych oraz przestrzegania wysokich standardów etycznych.

Zgodnie z Kodeksem Etycznym Psychologa Polskiego Towarzystwa Psychologicznego psycholog powinien kierować się dobrem człowieka, szanować jego godność i autonomię, działać odpowiedzialnie, kompetentnie i uczciwie, chronić prywatność oraz stale doskonalić swoje kompetencje zawodowe. W wykonywaniu tego zawodu szczególne znaczenie mają również empatia, umiejętności komunikacyjne oraz przestrzeganie zasad etyki zawodowej.

Każdy z uczestników pracuje samodzielnie, natomiast można dzielić się refleksjami, spostrzeżeniami, konstruktywną krytyką.

Rozgrywkę rozpoczynacie od kart samopoznania – tu wydawca wskazuje, żeby karty wybierać intuicyjnie, nie analizując zbyt długo ich treści, decyzja ma być spontaniczna. Kolejna część zestawu obejmuje karty wartości i motywacji, które pomagają określić, co jest dla was ważne oraz co daje satysfakcję i poczucie celu, najbardziej inspiruje do działania, pomagając lepiej zrozumieć źródło zaangażowania. Ostatnią talię stanowią karty sytuacji zawodowych, które pozwalają sprawdzić reakcje w praktycznych, zbliżonych do rzeczywistości zdarzeniach. Teraz wcielacie się w rolę psychologa pracującego z klientem i podejmującego decyzje charakterystyczne dla tego zawodu, to forma symulacji pracy – prowadzimy rozmowę w gabinecie i mierzymy się z autentycznymi wyzwaniami!

W trakcie zabawy zaznaczamy odpowiedzi w polach zielonych, żółtych i czerwonych. Na koniec zliczamy, ile razy wybraliśmy każdy z kolorów, a uzyskane sumy pozwalają określić stopień dopasowania do zawodu psychologa. Warto zaznaczyć, że w zależności od zestawu, rozwiązania są różne dla barw, np. zielone „zgadzam się” dla samopoznania i również zielone „nie zgadzam się” dla wartości i motywacji. Treści wskazań w sytuacjach zawodowych są rozbudowane i dotyczą przypadku z danej karty.

Bazując na naszej notacji, sprawdzamy, które rozwiązania dominują. Odpowiedzi twierdzące mogą oznaczać, że cechy, wartości i sposób działania charakterystyczne dla pracy psychologa są wam bliskie. Przewaga odpowiedzi pośrednich sugeruje częściowe dopasowanie do tego zawodu i zachęca do dalszego poznawania własnych predyspozycji oraz odkrywania podobnych ścieżek kariery. Natomiast większa liczba odpowiedzi przeczących może wskazywać, że warto przyjrzeć się również innym zawodom, które lepiej odpowiadają waszym naturalnym preferencjom.

Największą zaletą „Czy chcę być Psychologiem?” jest połączenie zabawy z pogłębioną refleksją nad własną przyszłością. Nie otrzymujecie jednoznacznej odpowiedzi, czy ten zawód jest dla was, lecz materiał zachęca do analizy własnych mocnych stron, systemu wartości oraz wyobrażeń dotyczących życia zawodowego. Dzięki temu sprawdza się zarówno podczas zajęć z zakresu doradztwa zawodowego, jak i w samodzielnym odkrywaniu swoich możliwości i zainteresowań.

Na rynku edukacyjnym nadal brakuje narzędzi, które w tak przystępny i angażujący sposób prezentowałyby specyfikę poszczególnych profesji oraz wspierały młodych ludzi w rozpoznawaniu ich potencjału. Seria „Odkryj siebie” może skutecznie wypełnić tę lukę i poszerzyć katalog materiałów wykorzystywanych podczas planowania ścieżki edukacyjnej i zawodowej. Mam nadzieję, że produkty te na stałe zagoszczą w szkołach i będą chętnie wykorzystywane przez nauczycieli, wychowawców, pedagogów, psychologów oraz doradców zawodowych w pracy z młodzieżą.

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy KANGUR

Film: „Czy chcę być Psychologiem? Odkryj siebie” – unboxing

Film: „Czy chcę być Psychologiem? Odkryj siebie” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 3 Headed Dog, 3 Kropki, 3 Trolle, 9 Planet, Abacusspiele, Albi, Alderac Entertainment Group, Agencja Reklamowa QA, Alexander, Arcane Wonders, Archiwa Państwowe, Around the Stump Games, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Birdwood Games, Black Monk Games, Big Potato Games, Blackfire, BLAM!, Blue Orange, Board Game Tables, Brain Games, Buzzy Games, Cape Morris, Cartamundi, Chilifox Games, Clementoni, Corvus Belli, Crazy Like a Box, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Czech Games Edition, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., Dan Verssen Games, dlp games, Dazbog Games, Distrix Games, DOBRETO Wydawnictwo, Draco Ideas, DragonEye, Drawlab Entertainment, Drei Hasen in der Abendsonne, Druid City Games, Duck’s Games, Eagle-Gryphon Games, Edgard, Edipresse Książki, Edition Spielwiese, Edukarcianki, Edu Kids, EFKO karton, Egmont, Ei System, Elwin Klappe, Epideixis, Euler’s Game, Ex First Games, Feuerland Spiele, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Spielverlag, Frechverlag, Free League, Fundacja PGNiG, Funnyfox, Gaj Eko Media, Galen’s Games, GameRock Studio, Garphill Games, Gdańska Organizacja Turystyczna, GDM Games, GeGe Co Ltd, Genius Games, Gigamic, Glosel – taniaksiazka.pl, GRAiMY, Granna, Gra w Relacje, Greater Than Games, GRRRE Games, Haas Games, Haba, Hans im Glück, Happy Art Games, Haraka Paka, HarperCollins Polska, Headu, Heim, Hetman Pracownia, Huch!, Hurrican Games, iAdventure, ICE Makes, IceRain Games, ICOM Poland, IFF Studios, Igel Spiele, inPatience, Inside Up Games, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacob’s Brick Games, Jacobsony, Jawa, Jordan Draper, Kadabra, Kangur Sp. z o.o., Khanat Games, Kilogames, Knight Works, Knizia, Kosmos, KZN Bieżanów, Let’s Play, Lifestyle Boaardgames, LUBEE Edition, Lucky Duck Games, LUDERIS, Lupo Art Games, Lupo Verde, Mama Maluje, Mam Dom, Mandoo Games, Mariucci J. Designs, MaturaToBzdura, MDR Dystrybucja, Megableu, Mizo Games, Moaideas Game Design, Mogel Verlag, Moonka, Moses Verlag, Muduko, Muzeum Łazienki Królewskie, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Nürnberger Spielkarten Verlag, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Oka Luda, Ostia Spiele, OUTDOOR Media, Ôz Editions, Pandasaurus Games, PD-Verlag, Peacock Tabletops, Pegasus Spiele, Petersen Games, Phalanx Games, Phantasio Games, PhantomLab, Phase Shift Games, Piatnik, Pink Frog, Play With Us Design, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Polskie Gry Planszowe, Portal Dragon, Portal Games, Pretexte, Promathematica, PSC Games, Rafael, Ravensburger, Rebel, Rebellion Unplugged, Roxley Games, rozmawiaj.My, RUSSELL KONDRACKI s.j., Schmidt Spiele, Science Boards, Sejm Rzeczypospolitej Polskiej, Sharp Games, SilverGames, Skarpa Warszawska, Skybound Games, Smart Games, SMYK, Snowdale Design, Sphere Games, Spielefaible, StarHouse Games, Stone Age Distractions, Stonemaier Games, SunCoreGames, Super Meeple, Surfin’ Meeple, Synapses Games, SzachMat, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Totto Tottino, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Twoje Mapy, Unique Board Games, V Games, Vedra Games, Vertima Trade, Vigour Games, W. Cejrowski Sp. z o.o., Wattsalpoag Games, What The Frog, Wise Box, W. Nostheide, Wonderful World Board Games, Woodgame, Wydawnictwo Jako, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Otwarte, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o, Zoch Verlag

Dołącz i Ty!