Recenzja Miasto odważnych Baśniogra
Kontynuujemy przeglądanie serii książek z wyborami dla jednego uczestnika, dzisiaj „Miasto odważnych Baśniogra”. Produkt skierowano głównie do dzieci od 7 lat, choć ze wsparciem rodzica lub starszego rodzeństwa mogą bawić się także młodsi odbiorcy. Rozgrywka trwa zwykle od kilkunastu do około czterdziestu minut. Publikacja łączy kolorowankę i książkę kreatywną – z zadaniami plastycznymi, którą nie tylko przechodzą, ale także współtworzą sami uczestnicy.
Na blogu pokazywaliśmy komiksy paragrafowe dedykowane dla dzieci, jak „Bocian Lucek Listonosz żądny przygód” oraz „Jeden dzień z życia psa”. Tworzenie wizerunku własnego bohatera znamy z „Kroniki Zamku Avel” i „Dungeon Legends”.
Na „Baśniogrę” składa się obecnie 6 części: „Zagubiony czarodziej”, „Miasto odważnych”, „Smocze serce”, „Zamek bohaterów”, „Skarb podniebnych piratów”, „Bagna Zapomnienia”.
„Baśniogra Miasto odważnych” rozwija pomysły znane z pierwszego tomu serii, oferując większą swobodę działania i bardziej rozbudowany świat. Już na pierwszy rzut oka widać, że książka jest obszerniejsza – liczy 59 stron zamiast 53, a liczba możliwych decyzji wyraźnie wzrosła. O ile w „Zaginionym czarodzieju” najczęściej wybieraliśmy spośród 2–3 opcji, tutaj zdarzają się sytuacje z nawet sześcioma możliwymi działaniami. Dzięki temu przygoda staje się mniej liniowa i zachęca do wielokrotnego przechodzenia historii.
Różnice pomiędzy częściami pojawiają się już na początku, kiedy oglądamy mapę miasta. W pierwszym tomie pełniła ona głównie funkcję ilustracji i kolorowanki przedstawiającej okolicę. Tym razem staje się praktycznym elementem rozgrywki. Znajdziemy na niej lokacje, takie jak alchemik, jubiler, restauracja, sklep muzyczny, strażnica, rynek, park, pomnik królowej czy odwrócony wulkan. Mapa pomaga orientować się w świecie gry, a kolejność odwiedzania miejsc ma realny wpływ na przebieg przygody – odrobinę szkoda, że nie można się wycofać z każdego miejsca, kiedy nie mamy jeszcze przedmiotu lub towarzysza.
Samo miasto sprawia wrażenie żyjącego własnym życiem. Nie jesteśmy już bohaterem, wokół którego obraca się cały świat. Wchodząc do kolejnych lokacji, trafiamy na wydarzenia, które rozpoczęły się niezależnie od nas. Stajemy się uczestnikami historii mieszkańców, a nie zawsze ich główną przyczyną. Dzięki temu uniwersum wydaje się bardziej wiarygodne i naturalne.
Rozbudowano galerię postaci, obok znanych z poprzedniej części baśniowych bohaterów pojawiają się reprezentatywne dla fantasy rasy i stworzenia, takie jak elfowie, krasnoludy, gnomy, wróżki, harpie czy ogry (nawet jeśli niektóre występujące tylko gdzieś w tle). Nadaje to przygodzie bardziej fantastyczny charakter i sprawia, że świat staje się bogatszy, głębszy.
Na początku wybieramy bohatera, którego specjalnością jest umysł, zręczność albo siła. W trakcie przygody wykonujemy testy, rzucając trzema kośćmi. Wynik 11 lub więcej oznacza sukces, niższy – porażkę. W razie potrzeby możemy wykorzystać monety szczęścia do ponownego rzutu – od teraz stają się także formą płatności podczas zakupów. Nieudane próby powodują narastanie zmęczenia, a trzy takie oznaczenia w karcie postaci skutkują zakończeniem przygody.
Nowością dla tej części są konsekwencje moralnych wyborów. Gracz może nie tylko pomagać napotkanym postaciom, ale również zachować się nieuczciwie, odmówić wsparcia, oszukać rozmówców czym narazi się mieszkańcom miasta. Takie decyzje mogą skutkować utratą dostępu do niektórych miejsc, pogorszeniem relacji z bohaterami lub dodatkowymi utrudnieniami podczas testów cech postaci – dzięki temu wybory mają większą wagę niż w pierwszym tomie.
„Miasto odważnych” w przystępny sposób pokazuje społeczne konsekwencje podejmowanych decyzji. Książka uświadamia, że nie każda sytuacja jest łatwa i wygodna, a czasem trzeba wyjść poza własną strefę komfortu, aby pomóc komuś lub postąpić właściwie. Gracz szybko przekonuje się, że jego zachowanie wpływa na to, jak postrzegają go inni mieszkańcy miasta. Nieuczciwość, egoizm czy lekceważenie napotkanych postaci mogą prowadzić do utraty zaufania, zamknięcia niektórych ścieżek fabularnych, a nawet sprawić, że bohater stanie się osobą niemile widzianą w danym miejscu lub będzie ścigany za swoje czyny. Z drugiej strony życzliwość i gotowość do pomocy pozwalają zdobywać przyjaciół, sojuszników oraz wdzięczność innych bohaterów. Gra pokazuje więc zależność między działaniem a jego skutkami, ucząc odpowiedzialności za własne decyzje oraz tego, że relacje z innymi ludźmi buduje się poprzez codzienne wybory i sposób postępowania. Warstwa edukacyjna, wychowawcza gry jest mocniejsza niż w pierwszym tomie przygód.
W dalszym ciągu silnie akcentowany jest element twórczego rysowania. Obok kolorowania gotowych ilustracji pojawiają się kadry przeznaczone do samodzielnego uzupełnienia od podstaw. Dziecko może narysować nie tylko pomieszczenie czy odnaleziony przedmiot, ale także bardziej abstrakcyjne formy, takie jak krzyk bohatera, jego emocje lub reakcje na wydarzenia. To ciekawy pomysł, ponieważ zachęca do zastanowienia się, jak przedstawić uczucia za pomocą obrazu. Dziecko zastanawia się, jak postacie zmieniają się pod wpływem przeżywanych sytuacji, a następnie samo interpretuje te zmiany na własnym obrazku. Takie zadania rozwijają wyobraźnię, kreatywność oraz umiejętność rozpoznawania i wyrażania emocji, wykraczając poza typowe kolorowanki spotykane w książkach dla najmłodszych.
Jedynie sklep alchemika można odwiedzić wielokrotnie, większość wydarzeń oznaczona jest jako dostępna tylko przy pierwszej wizycie (te ścieżki wyboru są jednak mocno rozbudowane). Oznacza to, że niektóre decyzje są nieodwracalne i mogą zamknąć określone wątki fabularne aż do rozpoczęcia nowej przygody. Zachęca to do eksperymentowania z różnymi strategiami i sprawdzania alternatywnych wariantów przygody.
Ciekawie rozwinięto również ekonomię miasta. U alchemika możemy kupować przedmioty lub sprzedawać własne znaleziska, dzięki czemu pojawia się prosty handel. Jedynym elementem budzącym pewne wątpliwości jest funkcjonowanie połowy monety szczęścia jako jednostki rozliczeniowej – bardziej intuicyjne byłoby wprowadzenie drobniejszego nominału.
W „Mieście odważnych” szczególnego znaczenia nabiera planowanie. Przedmioty zdobyte w jednej lokacji mogą okazać się przydatne w innej, a ponieważ niektóre miejsca odwiedzamy tylko raz, warto dobrze przemyśleć kolejność działań – tu przydałaby się możliwość wycofania, wyjścia z pomieszczenia. Atutem jest wykorzystanie postaci i wyposażenia pozyskanych podczas pierwszej opowieści, co wzmacnia poczucie ciągłości przygody.
Nie otrzymujemy jednego głównego zadania od królowej. Zamiast tego spędzamy dzień w mieście, poznając mieszkańców, pomagając im lub odmawiając wsparcia, zdobywając nowych przyjaciół, przedmioty i rozwijając cechy bohatera. Fabuła ma bardziej otwartą strukturę, przypominającą swobodną eksplorację niż realizację konkretnej, zleconej nam misji. Choć nadal znajdziemy tylko dwa zakończenia, są one do siebie podobne. Znacznie ważniejsze okazuje się to, co udało nam się osiągnąć po drodze – jakie relacje zbudowaliśmy, jakie przedmioty zdobyliśmy i jak rozwinęliśmy swoją postać.
„Miasto odważnych” sprawia wrażenie naturalnego kroku naprzód względem „Zaginionego czarodzieja”. Oferuje większą swobodę, bardziej rozbudowane decyzje, żyjący własnym rytmem świat oraz wyraźniej odczuwalne konsekwencje naszych działań. Ten tom wydaje się bardziej stonowany i mniej baśniowy. Przypomina pobyt w bezpiecznym mieście znany z gier fabularnych – czas na handel, rozwijanie bohatera, zdobywanie ekwipunku i wykonywanie pobocznych zadań przed kolejną wyprawą w nieznane, na zewnętrzne rubieże! Nadal pozostaje przyjazne młodszym odbiorcom, ale jednocześnie daje więcej możliwości planowania i eksperymentowania, dzięki czemu może zainteresować dzieci, które mają już za sobą pierwsze doświadczenia z grami paragrafowymi.
Za produkt dostarczony do testów dziękujemy SZKOŁA WYOBRAŹNI
Film: „Miasto odważnych Baśniogra” – unboxing
Film: „Miasto odważnych Baśniogra” – przebieg gry
Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:
2 Pionki, 3 Headed Dog, 3 Kropki, 3 Trolle, 9 Planet, Abacusspiele, Albi, Alderac Entertainment Group, Agencja Reklamowa QA, Alexander, Arcane Wonders, Archiwa Państwowe, Around the Stump Games, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Birdwood Games, Black Monk Games, Big Potato Games, Blackfire, BLAM!, Blue Orange, Board Game Tables, Brain Games, Buzzy Games, Cape Morris, Cartamundi, Chilifox Games, Clementoni, Corvus Belli, Crazy Like a Box, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Czech Games Edition, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., Dan Verssen Games, dlp games, Dazbog Games, Distrix Games, DOBRETO Wydawnictwo, Draco Ideas, DragonEye, Drawlab Entertainment, Drei Hasen in der Abendsonne, Druid City Games, Duck’s Games, Eagle-Gryphon Games, Edgard, Edipresse Książki, Edition Spielwiese, Edukarcianki, Edu Kids, EFKO karton, Egmont, Ei System, Elwin Klappe, Epideixis, Euler’s Game, Ex First Games, Feuerland Spiele, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Spielverlag, Frechverlag, Free League, Fundacja PGNiG, Funnyfox, Gaj Eko Media, Galen’s Games, GameRock Studio, Garphill Games, Gdańska Organizacja Turystyczna, GDM Games, GeGe Co Ltd, Genius Games, Gigamic, Glosel – taniaksiazka.pl, GRAiMY, Granna, Gra w Relacje, Greater Than Games, GRRRE Games, Haas Games, Haba, Hans im Glück, Happy Art Games, Haraka Paka, HarperCollins Polska, Headu, Heim, Hetman Pracownia, Huch!, Hurrican Games, iAdventure, ICE Makes, IceRain Games, ICOM Poland, IFF Studios, Igel Spiele, inPatience, Inside Up Games, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacob’s Brick Games, Jacobsony, Jawa, Jordan Draper, Kadabra, Kangur Sp. z o.o., Khanat Games, Kilogames, Knight Works, Knizia, Kosmos, KZN Bieżanów, Let’s Play, Lifestyle Boaardgames, Lookout Games, LUBEE Edition, Lucky Duck Games, LUDERIS, Lupo Art Games, Lupo Verde, Mama Maluje, Mam Dom, Mandoo Games, Mariucci J. Designs, MaturaToBzdura, MDR Dystrybucja, Megableu, Mizo Games, Moaideas Game Design, Mogel Verlag, Moonka, Moses Verlag, Muduko, Muzeum Łazienki Królewskie, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Nürnberger Spielkarten Verlag, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Oka Luda, Ostia Spiele, OUTDOOR Media, Ôz Editions, Pandasaurus Games, PD-Verlag, Peacock Tabletops, Pegasus Spiele, Petersen Games, Phalanx Games, Phantasio Games, PhantomLab, Phase Shift Games, Piatnik, Pink Frog, Play With Us Design, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Polskie Gry Planszowe, Portal Dragon, Portal Games, Pretexte, Promathematica, PSC Games, Rafael, Ravensburger, Rebel, Rebellion Unplugged, Roxley Games, rozmawiaj.My, RUSSELL KONDRACKI s.j., Schmidt Spiele, Science Boards, Sejm Rzeczypospolitej Polskiej, Sharp Games, SilverGames, Skarpa Warszawska, Skybound Games, Smart Games, SMYK, Snowdale Design, Sphere Games, Spielefaible, StarHouse Games, Stone Age Distractions, Stonemaier Games, SunCoreGames, Super Meeple, Surfin’ Meeple, Synapses Games, SzachMat, Szkoła Wyobraźni, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Totto Tottino, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Twoje Mapy, Unique Board Games, V Games, Vedra Games, Vertima Trade, Vigour Games, W. Cejrowski Sp. z o.o., Wattsalpoag Games, What The Frog, Wise Box, W. Nostheide, Wonderful World Board Games, Woodgame, Wydawnictwo ĄĘ i 99 Złota Proporcja, Wydawnictwo Jako, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Otwarte, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o, Zoch Verlag
Dołącz i Ty!