Recenzja gry Geoekonomia

Dzisiaj nietypowa gra planszowa, ponieważ to produkt mniej rozrywkowy, a bardziej edukacyjny, w którym symulacja rynku w grze planszowej lub on-line ma zainteresować tematyką geoekonomii – w trakcie zabawy geografia regionu wpływa na podejmowane przez nas decyzje i rozwijane gospodarki.

Geoekonomia Decyzyjna Gra Dydaktyczna” to gra planszowa dla 2-8 uczestników w wieku od 15 lat, z czasem partii zajmującym ok. 2-3 godziny dla rozgrywki skróconej (15 etapów) lub 4-6 godzin dla pełnej (22 etapy, dekady 1800-2020 r.). Autorem jest Piotr Wilczyński, którego w opracowaniu graficznym wsparła Daria Wilczyńska.

Podczas otwarcia produkt przypomina nam gry wojenne i analityczne, w których znajdziemy dużo żetonów, wartości numerycznych, tekstów pisanych i od razu czuje się, że to propozycja dla zaawansowanych graczy – w długiej instrukcji nie znajdziecie wielu obrazków, jest za to osobna baza wiedzy z opisem wydarzeń i zmian geopolitycznych w świecie, zredagowanie treści jest raczej naukowe niż klasyczne dla gier towarzyskich (nazewnictwo może być mylące – sformułowania „pionki” lub „figurki”).

Wewnątrz opakowania znajdziemy żetony (towary, pracownicy, statki i pojazdy, infrastrukturę typu tory i fabryki), banknoty przypominające te z gry „Monopoly”, karty przedsiębiorstw i startowe, tablice technologii i cen globalnych, sześcienne znaczniki (przedstawicielstwa), plansze mapy (mój ulubiony element gry), pracowników (wycięte krążki), linie przesyłowe będziemy oznaczali nicią (brak w opakowaniu) lub rysowali (tak wolę), tory to dwustronne żetony. Całości dopełnia klasyczna kostka do gry określająca wpływ kryzysu, instrukcja (niełatwa) oraz broszura z informacjami o etapach (świetna). Większość żetonów należy samodzielnie wyciąć z arkuszy.

Każdy gracz otrzymuje arkusze planszy przedstawiające fragmenty świata z miastami, które zestawia do siebie linią brzegową tworząc większy obszar. Siatka na planszy powinna być dopasowana, ze względu na ciągłość linii pion-poziom dla kolei, natomiast rurociągi i elektryczność prowadzone są niezależnie od pól po skosie, rysowane lub doczepiane nicią. Samochody obsługują przedstawicielstwo i otaczające je pola, nie budujemy tutaj ulic. Na środku stołu ustawiamy tor technologii oraz tablicę cen globalnych.

Każdy umieszcza swój znacznik na odpowiednim polu toru technologii, zależnym od wybranego roku rozpoczęcia gry, obok tablicy trzymamy kostkę. Karty startowe wskazują początkowe pieniądze, pracowników, statki, towary i pozostałe elementy, z którymi rozpoczynają uczestnicy. Surowce i pracowników będziemy stawiali na kartach przedsiębiorstw.

Liczba towarów ma limit dostępności – jest to wynik ze ścianki kostki pomnożony przez współczynnik zależny od epoki (1-4 od 1960), stąd część z nich możemy zdobyć tylko od konkurentów (wyczerpują się), ogranicza nas również pojemność naszych środków transportu. Obowiązują ceny z tablicy, można również negocjować z rywalami posiadającymi nadwyżki.

W turze cześć działań wykonujemy jednocześnie. Rozpoczynamy od oznaczenia poziomu technologii, po opłaceniu surowcami, osoba odblokowująca korzysta z jej bonusu (darmowy zasób). Następnie budujemy przedstawicielstwa, infrastrukturę i tabor oddając do banku potrzebne zasoby i dokładając na planszę: kolorowe znaczniki, odcinki kolei lub rurociągi (nić lub kreślenie po arkuszu), porty, kopalnie, elektrownie, fabryki, nowe statki i pojazdy. Na początku mamy tylko centralę.

Przedstawicielstwo (kosteczka) daje dostęp do pola, na którym stoi oraz 8 sąsiednich miejsc, ale tylko wtedy, gdy jest połączone transportem z centralą (koleją, statkami, posiada samochody czy wozy). Kilka plansz gracza tworzy jeden region, infrastruktura (kolej, linie energetyczne, rurociągi) może być prowadzona przez granicę plansz, o ile pola stykają się po ich złożeniu. Jeżeli morze jest ciągłe po złączeniu plansz, statek może przepłynąć z portu na jednej planszy do portu na drugiej.

W fazie zaopatrzenia pobieramy żetony surowców z pól, do których mamy dostęp i przewozimy je do centrali lub miast, a następnie rozdzielamy pomiędzy mieszkańców, fabryki i magazyn.

Żywność i dobra luksusowe powodują wzrost liczby pracowników oraz ich relokację. Podczas produkcji należy na kartach ustawić pracowników i surowce, które następnie zamieniamy na nowe towary do magazynowania lub sprzedaży. Mieszkańcy są szczęśliwi, gdy oprócz podstawowych potrzeb otrzymują również dobra luksusowe – wtedy zdobywamy żetony z buźkami. Fabryka nie bankrutuje, jeśli nic nie produkuje. Bez surowców lub pracowników po prostu stoi bezczynnie. Usunięcie fabryki następuje tylko wtedy, gdy gracz zdecyduje się ją zlikwidować.

Handel polega na przeniesieniu towarów, np. do portu i oddaniu za dewizy, możemy zakupić potrzebne dobra także od innych uczestników (powyżej lub poniżej ceny globalnej).

Na koniec każdej rundy porównujemy wyniki w siedmiu kategoriach: ilość zgromadzonych pieniędzy, produkcja rolnicza, rozwój przemysłu, infrastruktura (porty, kolej, sieci, flota), szczęście mieszkańców, wydobycie surowców mineralnych, produkcja paliw i energii. Najlepsza osoba z każdej kategorii otrzymuje punkt.

Schemat gry nie jest skomplikowany: surowce z planszy (geografia, istotny teren) po wybudowaniu przedstawicielstwa i sieci transportowej są przekazywane do centrali, skąd otrzymują je mieszkańcy, fabryki, a nadwyżki są najczęściej sprzedawane za pieniądze, te idą na inwestycje (same dewizy to drożej, lepiej wsparte surowcami), nowe technologie oraz budynki produkują więcej towarów, a liderzy z danych branż otrzymują noty. Nasz postęp zależy od przemyślanych decyzji, ograniczeń terenowych mapy, dekady (czas, odwzorowana historia). Chronologicznie przechodzimy przez kolejne lata i dostępne dla nich wynalazki, co wskazuje na ewolucję i rozwój cywilizacji.

W trakcie zabawy poza manipulacją na planszy i na karach występuje gra ponad stołem – rozmaite negocjacje, ale również dużo korzystamy z zestawień tabelarycznych wskazujących na koszty rozbudowy, zakupu, wymagań technologii, cen globalnych (wybrane towary zostaną wynalezione w latach późniejszych).

W „Geoekonomia” podoba mi się, że możemy ją traktować odrobinę jak kampanię, polecam podzielić długą partię na etapy i każdego dnia powracać do zabawy. Warto prowadzić zapisy w notesach oraz rysować na planszy (ksero), co jest prostsze niż samo układanie żetonów. Kapitalnie, że dokładnie odwzorowano różne braże przemysłu – wielość towarów oraz fabryk i ich rozwijanie zależnie od epoki.

Słabą stroną produkcji jest zredagowanie instrukcji, ponieważ brakuje opisu i zilustrowania przykładowych sytuacji z przebiegu gry. Papier kart jest cienki, warto je zalaminować, wydawca mógł przygotować wydruki zagospodarowane dwustronne, ale za to lepsze jakościowo. Nie pamiętam również, kiedy ostatni raz wycinałem elementy, zazwyczaj są większych rozmiarów i wypychane z ramek – tutaj można je zgubić, a osoby starsze mogą mieć trudności z ich odczytaniem, pomimo że symbolika jest świetnie dobrana.

Największą zaletą gry jest symulacja rynku światowego – rzeczywiste mapy i powiązanie technologii z historią cywilizacji, informacje o etapach tworzą atmosferę gry.

Geoekonomia Decyzyjna Gra Dydaktyczna” jest grą dla osób na co dzień bawiących się z zaawansowanymi grami ekonomicznymi, w rodzaju kompletu „Cuda i liderzy Cywilizacja poprzez wieki” lub z rachunkową „Cashflow”, ewentualnie zaznajomionych z grami wojennymi i bitewnymi (działania na statystykach i dużej ilości żetonów). Skala trudności kojarzy mi się z „Projekt Gaja”, „Spirit Island”, „Die Macher”, „Arcs”.

Zaangażujecie się, jeśli gracie w nią często i najlepiej, jeśli wprowadzi was do zabawy osoba dobrze zaznajomiona z mechaniką gry, żeby ograniczyć przeglądanie instrukcji do minimum.

W szkolnictwie warto jej używać na cyklicznych, dodatkowych zajęciach z małą, ale stałą grupą uczniów – szkół średnich, lub zajęciach ze studentami. Należy wspomnieć, że wydawca zaprasza na szkolenia związane z wykorzystaniem gry w edukacji.

Z pewnością zainteresuje ekonomią, geografią i tym wszystkim, co pomiędzy nimi. Z przyjemnością przeczytałem materiały informacyjne o przemianach gospodarczych – przedstawić 220 lat na 27 stronach to wielka sztuka!

Mega ciekawa produkcja, którą warto jednak odrobinę dopracować – rozmiar komponentów, grubość papieru, instrukcja, natomiast odwzorowanie procesów zachodzących pomiędzy rynkami i pomysł na produkt są fantastyczne!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy POLSKIE TOWARZYSTWO GEOPOLITYCZNE

Film: „Geoekonomia Decyzyjna Gra Dydaktyczna” – unboxing

Film: „Geoekonomia Decyzyjna Gra Dydaktyczna” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 3 Headed Dog, 3 Kropki, 3 Trolle, 9 Planet, Abacusspiele, Albi, Alderac Entertainment Group, Agencja Reklamowa QA, Alexander, Arcane Wonders, Archiwa Państwowe, Around the Stump Games, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Baloise, Bard, Birdwood Games, Black Monk Games, Big Potato Games, Blackfire, BLAM!, Blue Orange, Board Game Tables, Brain Games, Buzzy Games, Cape Morris, Cartamundi, Chilifox Games, Clementoni, Corvus Belli, Crazy Like a Box, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Czech Games Edition, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., Dan Verssen Games, dlp games, Dazbog Games, Distrix Games, DOBRETO Wydawnictwo, Draco Ideas, DragonEye, Drawlab Entertainment, Drei Hasen in der Abendsonne, Druid City Games, Duck’s Games, Eagle-Gryphon Games, Edgard, Edipresse Książki, Edition Spielwiese, Edukarcianki, Edu Kids, EFKO karton, Egmont, Ei System, Elwin Klappe, Epideixis, Euler’s Game, Ex First Games, Feuerland Spiele, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Spielverlag, Frechverlag, Free League, Fundacja PGNiG, Funnyfox, Gaj Eko Media, Galen’s Games, GameRock Studio, Garphill Games, Gdańska Organizacja Turystyczna, GDM Games, GeGe Co Ltd, Genius Games, Gigamic, Glosel – taniaksiazka.pl, GRAiMY, Granna, Gra w Relacje, Greater Than Games, GRRRE Games, Haas Games, Haba, Hans im Glück, Happy Art Games, Haraka Paka, HarperCollins Polska, Headu, Heim, Hetman Pracownia, Huch!, Hurrican Games, iAdventure, ICE Makes, IceRain Games, ICOM Poland, IFF Studios, Igel Spiele, inPatience, Inside Up Games, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacob’s Brick Games, Jacobsony, Jawa, Jordan Draper, Kadabra, Kangur Sp. z o.o., Khanat Games, Kilogames, Knight Works, Knizia, Kosmos, KZN Bieżanów, Let’s Play, Lifestyle Boaardgames, Lookout Games, LUBEE Edition, Lucky Duck Games, LUDERIS, Lupo Art Games, Lupo Verde, Mama Maluje, Mam Dom, Mandoo Games, Mariucci J. Designs, MaturaToBzdura, MDR Dystrybucja, Megableu, Mizo Games, Moaideas Game Design, Mogel Verlag, Moonka, Moses Verlag, Muduko, Muzeum Łazienki Królewskie, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Nürnberger Spielkarten Verlag, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Oka Luda, Ostia Spiele, OUTDOOR Media, Ôz Editions, Pandasaurus Games, PD-Verlag, Peacock Tabletops, Pegasus Spiele, Petersen Games, Phalanx Games, Phantasio Games, PhantomLab, Phase Shift Games, Piatnik, Pink Frog, Play With Us Design, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Polskie Gry Planszowe, Polskie Towarzystwo Geopolityczne, Portal Dragon, Portal Games, Pretexte, Promathematica, PSC Games, Rafael, Ravensburger, Rebel, Rebellion Unplugged, Roxley Games, rozmawiaj.My, RUSSELL KONDRACKI s.j., Schmidt Spiele, Science Boards, Sejm Rzeczypospolitej Polskiej, Sharp Games, SilverGames, Skarpa Warszawska, Skybound Games, Smart Games, SMYK, Snowdale Design, Sphere Games, Spielefaible, StarHouse Games, Stone Age Distractions, Stonemaier Games, SunCoreGames, Super Meeple, Surfin’ Meeple, Synapses Games, SzachMat, Szkoła Wyobraźni, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Totto Tottino, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Twoje Mapy, Unique Board Games, V Games, Vedra Games, Vertima Trade, Vigour Games, W. Cejrowski Sp. z o.o., Wattsalpoag Games, What The Frog, Wise Box, W. Nostheide, Wonderful World Board Games, Woodgame, Wydawnictwo ĄĘ i 99 Złota Proporcja, Wydawnictwo Jako, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Otwarte, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o, Zoch Verlag

Dołącz i Ty!