Recenzja gry planszowej Raiders of the North Sea

Oto „Raiders of the North Sea”, która rozsławiła Shema Phillipsa, jako projektanta i zasłużenie! Pierwszy wielki tytuł tego znakomitego autora, nominacja do „Kennerspiel des Jahres” oraz nagroda od „Mensa” powinny już wam dużo powiedzieć, że to zacna gra!

Najeźdźcy z północy”, bo tak brzmi polski tytuł to pozycja dla 2-4 graczy w wieku od 12 lat, czas rozgrywki liczy 60-80 minut, chociaż to zależy od danej partii, czyli osób siedzących przy planszy.

Po otwarciu opakowania zwraca uwagę pięknie ilustrowana kraina – Mihajlo Dimitrievski już nas przyzwyczaił do artyzmu swojej kreski i gier będących dziełami sztuki. My jednak pragniemy zaznaczyć jeszcze inną świetną rzecz, która tutaj występuje – metalowe monety! Zazwyczaj dostępne dopiero w wersjach „de luxe” czy też kupowane osobno, a tutaj w standardzie, dziękujemy! Odnośnie zasobów – wybrane z nich są nietypowe, co nie oznacza gorsze, ale inne niż powszechne – krowy to tutaj łebki (pierwsze wrażenie – napierśnik, czyli zbroja), Walkirie (czaszki, pierwsze skojarzenie – amfora), żelazo (kamień), natomiast to tylko kwestia przyzwyczajenia. W wersji polskiej podoba nam się, że wprowadzono do jednej z lokacji nazwę „mincerz”, świetne tłumaczenie związane z realizacją funkcji, nie dosłowne. Po otwarciu interesująco wygląda sprawa nierównej liczby pionków, co się potem wyjaśnia, gdyż tutaj pozyskujemy je w ramach akcji z planszy, co jest innowacją.

Pierwszym etapem rozkładania gry jest ułożenie na planszy losowych zasobów w ramkach najazdów oraz pionków wikingów. Na początku torów (zbroi – czerwień, Walkirii – czerń, punktów zwycięstwa – złoto) ustawiamy znaczniki graczy, którzy z kolei przy sobie trzymają karty łodzi z informacją o wyjściu poza tor punktacji oraz limitach.

Swoją turę rozpoczynamy z samotnym ludzikiem i również w pojedynkę kończymy. Na starcie posiadamy parę rewelacyjnych srebrników oraz trzy karty wojów na ręce, których dopiero musimy wynająć – czytaj opłacić, aby znaleźli się w naszej drużynie wypadowej. W lokacjach z oznaczeniem niebieskich kart należy pozostawić czarnych wikingów. Pierwszy gracz to ten z najwyższym wynikiem na kościach lub najbardziej agresywny. Warto też wiedzieć, że tutaj zasoby są ograniczone co do ilości w banku gry. W swojej turze wykonujemy pracę przygotowując się do najazdu lub atakujemy. Ustawiamy własnego ludzika na polu planszy i wykonujemy akcję, zdejmujemy innego wikinga i również działamy zgodnie z symbolizowaną na danym obiekcie czynnością. Pod koniec tury musimy posiadać maksymalnie 8 srebrników, zapasów (worki) oraz kart na ręce, na łajbę wejdzie do 5 wilków morskich.

Brama” pozwala nam dociągnąć dwie karty wojów z wioski, „wielka hala” to wykonanie akcji z prawego dolnego rogu karty wybranej przez gracza, „skarbiec” to srebrniki i złoto za poświęcone karty, „baraki” czy też „chata drużynna” – wystawienie karty z ręki, czyli werbunek na drakkar, w „zbrojowni” kupujemy pancerze i podwyższamy znacznik na torze, „młyn” – pobór zapasów lub złota, „mincerz” – wyrób srebrników, „długi dom” – przerób bydła na zapasy lub złożenie darów Jarlowi.

Aby rabować musimy posiadać odpowiednia ilość wojów (czarne oznaczenie), zapasów (worki), złota (grudy) oraz ludzika o wskazanej barwie (biały lub szary), ponadto posiadać siłę militarną, żeby wrogowie się bali i coś nam oddali. Nasz wiking zajmuje na stałe miejsce w upolowanej lokacji, bierzemy nowy pionek ustawionego przy ramce najazdu. Siłę militarną określają ścianki kości, ale też czerwone ikony z kart i u wybranych – tych zażartych w boju, patrzymy również na napis w lewym dolnym narożniku karty, do tego doliczamy stały bonus z toru zbroi. „Porty”, czy też „przystanie” liczone są za tylko 1 punkt i służą raczej zdobywaniu zasobów i przygotowaniu zaplecza na wypady w głąb lądu!

Świetnie zobrazowano ujęcie chwały bohaterów poległych w boju – zdobywając czaszkę, znacznik Walkirii, odrzucamy kartę woja i przesuwamy wskaźnik na torze czarnych pól. Warto przypomnieć, że wybrańcy pragną dokonać żywota w trakcie ataku, a innych śmierć towarzyszy dopinguje do bardziej zaciekłej walki!

Gra kończy się, kiedy nie możemy polec w potyczce, gdyż nie ma już czaszek, pozostało pojedyncze niesplądrowane pole twierdzy – muszą się odbudować, aby kolejne pokolenia dzieci Odyna czerpały profity z naszej łaskawości, wyczerpał się stos kafelków darów – z własnym Jarlem należy się rozliczać! Ostatnią kolejkę dogrywa także gracz, który zainicjował zakończenie gry. Nowym Jarlem zostaje osoba z największą liczbą zdobytych punktów za kafle, tory, reguły z kart drużyny, za zasoby żelaza i złota oraz bydła.

W tej grze podoba nam się to, że wszystkie działania są podporządkowane zdobywaniu łupów na wyprawie, bo przecież z nich właśnie zasłynęli ci odważni żeglarze! Wielką zaletą jest również zaprezentowanie w mechanice gry wizji świata czerpanej z mitologii nordyckiej, w której oddać życie podczas najazdu jest zaszczytem i powodem do dumy. Podczas rozgrywki nie tylko walczymy, ale co równie istotne, planujemy działania w oparciu o kafle Jarla, własne karty towarzyszy, zdobycze na polach najazdu i jego wymogi, ponieważ daleka podróż odbyć się może jedynie z zapasami na pokładzie. Świetnym pomysłem jest rozdzielenie docelowej wartości wyprawy, która zależy od siły militarnej, gdyż lichego oddziału nikt się nie przerazi, co najwyżej oplują nas ze szczytu wysokiego muru. Wikingowie poza dobytkiem biorą też ludzika z planszy, co nam kojarzy się z jeńcami i to również idealnie pasuje do tematyki tej gry.

Raiders of the North Sea” jest genialna, jedynym jej minusem jest to, że „Najeźdźcy z północy” powinni atakować z kierunku od góry, nie od dołu planszy!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy GARPHILL

Film: „Raiders of the North Sea” – unboxing

Film: „Raiders of the North Sea” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 9 Planet, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Bard, Black Monk Games, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, CUBE Factory of Ideas, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Edgard, Edipresse Książki, Egmont, Ei System, Epideixis, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, GRAiMY, Granna, Haraka Paka, Headu, Heim, Hurrican Games, ICOM Poland, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Kangur Sp. z o.o., Let’s Play, LUDERIS, Mandoo Games, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Narodowe Centrum Kultury, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Phalanx Games, Piatnik, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Promathematica, Ravensburger, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., Sharp Games, Snowdale Design, Sphere Games, TACTIC Games, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Vedra Games, Vertima Trade, Woodgame, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!