Recenzja gry planszowej Czary Mary

„Czary mary” z pewnością zapakowano w podobające się pudełko, takie kojarzące się z sekretami i wielką tajemnicą. W wieczornej scenerii, bo przecież najstraszniej jest po zmroku, wtedy świat się zmienia i powstaje magia, a wszystkie fajerwerki związane z rzucaniem czarów stają się bardziej widowiskowe. Wieża z okładki, nam rodzicom będącym na etapie czytania książeczek dla dzieci, przypomina budowlę z baśni o zamkniętej w baszcie długowłosej Roszpunce, młodzież może raczej pomyśleć o groźnych magach z Władcy Pierścieni. Sowa na bank wyfrunęła z przygód o Harrym Potterze – jak najbardziej na czasie, bo właśnie do księgarni wchodzi nowy tom tego sławnego cyklu. Zaczynamy zatem zabawę w Abracadabra, tylko…, na które hokuspokus tu postawić?

Gier dedukcyjnych nie ma na rynku wiele. Pisząc o nich od razu mamy przed oczami te najsłynniejsze – „Draculę” oraz „Listy z Whitechapel”. W pierwszą z nich dzieciaki jeszcze mogą zagrać, ale trzeba mieć większą ekipę i więcej czasu, żeby było fajnie oraz oczywiście być cierpliwym, aby mozolnie tłumaczyć wszystkie zasady. W drugiej, małe dzieci z uwagi na wcielanie się w mordercę kobiet, lepiej żeby za wcześnie nie uczestniczyły. Zatem bardzo nas cieszy fakt, że powstała tego typu gra dla młodszych użytkowników.

Pudełko wypełnione jest po brzegi, przede wszystkim przez opakowania na zwoje, wzorowane odrobinę na tablicach przykazań lub na kamieniach runicznych. Czarne szkatułki są pomysłowo skonstruowane, ponieważ żeby spojrzeć, jaki wewnątrz ukrywają czar naprawdę mocno trzeba się wychylić do przodu. A zabawa polega na tym, że widzimy zwoje wszystkich pozostałych, a tylko swoje odgadujemy. Pomysłowe schowki mogą spokojnie leżeć przed graczem i tylko umyślnie podglądając złamiemy zasady gry. Występują tu także żetony będące naszym życiem – różnią się one kolorem oraz symbolami na środku koła, zatem nawet daltoniści rozpoznają swoje monety. Plansza nie należy do tych robiących duże wrażenie – stosunkowo niewielka, z grafiką schodów prowadzących na szczyt wieży oraz polami na odkładanie odkrytych zwojów. Świetnym pomysłem byłoby dodanie na jej krótszym brzegu trójkątnego zwieńczenia, niczym dachu baszty z okładki. Plansza jest jednak intuicyjna, a pola logicznie ułożone, więc swoje zadanie spełnia jak należy, a to przecież najważniejsze. Każdy z graczy otrzymuje świetną planszetkę z rozumnie wytłumaczonymi efektami i skrótowo opisanymi rodzajami czarów – warto ją oddać do laminowania. W naszym, testowym egzemplarzu jest błąd w kolorze pionka – są one w barwach żetonów poszczególnych graczy, a tu pojawił się żółty znacznik zamiast czerwonego – drobne uchybienie do korekty. Jest także kostka, dzięki której pozostali gracze tracą, a my zyskujemy określoną liczbę punktów życia.

„Czary mary” naładowana jest ogromem negatywnej interakcji, jej tematyką jest wojna magów o dominację. Dostępnych jest 8 rodzajów czarów, naszą uwagę zwróciły dwa z nich – Słodkich snów spodoba się dziewczynką, ponieważ oznaczony jest wizerunkiem jednorożca, a wściekły bałwan z Ataku zimy to alter ego Arktosa z bajki „Tabaluga”, którą dzieci oglądają na TVP ABC.

Instrukcja jest odrobinę skomplikowana, napisana bardziej pod osobę dorosłą, zatem przed pierwszą rozgrywką musimy pomóc młodszym graczom. Po kilku partyjkach wszystko staje się jasne, a zabawa przebiega płynnie. Grę łatwo tłumaczy się nowym uczestnikom, więc szybko zbierzemy pełen zespół magów.

Bawi się 2-5 osób, przy czym kiedy gra nas 2-3 to pewna liczba zwojów nie uczestniczy w zgadywance i odkładamy je odkryte na planszę. Według wydawcy ograniczenie wiekowe to 7 lat – próbować swoich sił mogą młodsze dzieci, ale żeby grać mądrze i w pełni korzystać z dobrodziejstw rozrywki, jakie oferuje produkt, limit wiekowy jest uzasadniony. Czas 30 minut uzależniony jest od liczby uczestników oraz ich obeznania z „Czary mary” – bywa różnie, ale generalnie gra należy do tych szybkich.

Celem gry jest dotarcie do 8 poziomu wieży, znaczniki przesuwamy pod koniec rundy po zużyciu swoich zaklęć lub po utracie całego życia przez któregoś z graczy, poprawne typowanie zaklęć jest zatem jedyną drogą do zwycięstwa. Tak jak w karcianej „Hanabi” widzimy zestaw zwojów wszystkich pozostałych graczy, jedynie własny jest dla nas tajemnicą. Zapamiętujemy wybory innych, obserwujemy zwoje pozostawione na planszy i należące do przeciwników. Liczymy ich występowanie w grze i czekamy na sukces w wyborze własnego zaklęcia, ale szczęśliwy los, przypadek czy traf mają tu również zasadnicze znaczenie – aczkolwiek na dłuższą metę decydująca o wygranej jest dedukcja. Rzucając zaklęcia odbieramy punkty życia przeciwnikowi lub parze, ewentualnie dodajemy sobie. Kiedy pomylimy się i wywołamy czar, którego nie posiadamy, to tracimy monety.

Zabawa pochłania nas całkowicie, oczywiście atmosfera jest fajniejsza kiedy bawimy się z młodszymi graczami, bo emocje są bardziej intensywne, a dzieci wykrzykujące zaklęcia i przeżywające grę to radosny widok. Pojedynek w parze trochę kuleje, gdyż brakuje jednego czarnoksiężnika, żeby w pełni cieszyć się chociażby Gniewem Burzy i porządnie porozdzielać czary pomiędzy ludźmi – leżące odłogiem na widoku tracą na atrakcyjności, ponieważ nie można ich wykorzystać do ataku.

Na zakończenie należy jeszcze zaznaczyć, że gra została już doceniona przez graczy i ekspertów rynku gier planszowych, zdobywając rekomendację do Spiel des Jahres w 2015 roku oraz nominacje do innych nagród, w kategorii gier przeznaczonych dla dzieci.

Świetna gra familijna – połączenie negatywnej interakcji z grą dedukcyjną – myślenia z akcją lub wprost – atakami! Dobra zabawa gwarantowana!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy CUBE Factory of Ideas

Film: Czary Mary – unboxing

Film: Czary Mary – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

Baldar, Black Monk Games. Cartamundi, CUBE Factory of Ideas, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edipresse Książki, Epideixis, FOXGAMES, Granna, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, MDR Dystrybucja, OUTDOOR Media, Piatnik, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!