Recenzja gry Merchants of Araby

Kolejna gra ze Stanów Zjednoczonych, ostatnia z niedawnej paczki od „Daily Magic Games”. Rozmiarowo nie jest to wielka pozycja, ale bardzo innowacyjnie zapakowana i ślicznie wykonana, w trakcie zabawy towarzyszy nam atmosfera podróży karawaną przez pustynię, negocjacji w stylu arabskim, handlu pomiędzy plemionami.

„Merchants of Araby” to gra karciana dla 2-5 graczy w wieku od 14 lat, czas rozgrywki ok 45-60 minut. W pełnym składzie czas może wam się rozciągnąć nawet to 1,5 godziny, natomiast z pewnością zawyżony został wiek uczestników, ponieważ na spokojnie bawić mogą się dzieci w wieku ok. 8 lat. Będziemy tutaj zarządzali kartami na ręce i tymi wyłożonymi w naszym obszarze gry, handlowali towarami, negocjowali z innymi, aby przyłączyli się do naszej karawany. Celem jest zebranie bogactwa przekraczającego majątek konkurentów kiedy wszystkie wielbłądy wyruszą już w swą daleką podróż.

Gra w dużej mierze bazuje na symbolach, ale znajomości podstawowego słownictwa w języku angielskim przez któregoś z graczy będzie konieczna. Baza zgromadzonych tutaj słówek jest jednak mała więc gra nie przeraża.

W opakowaniu znajdziemy więcej, niż wydaje się na pierwszy rzut oka. Zgromadzono tutaj stada liczące po 5 wielbłądów w kolorach dla każdego z graczy i składane namioty, srebrne krążki, egzotyczne złote monety o nietypowym kształcie z wycięciami, czerwone topazy, jako najbardziej wartościowy środek płatniczy, ślicznie ilustrowane dwustronne karty i najbardziej zdumiewającą z zawartości – planszę, która jest pudełkiem. To ostatnie kojarzy nam się z „Ice Cool”. Instrukcja jest dobrze napisana w angielskiej wersji językowej.

Otwierając pudełko wiedzieliśmy już, że jakość jest bardzo wysoka – to widać po materiale opakowania, magnesach ukrytych we wnętrzu trzymających wszystko razem, bogato ilustrowanych kartach i świetnych drewnianych figurkach wielbłądów – tu dwugarbne baktriany – wyglądają super!

Rozkładamy wszystko na planszy i dzielimy startową wyprawkę – każdy otrzymuje prywatnego kupca, 5 kart z głównej talii oraz jednobarwne wielbłądy i 3 najsłabsze wartościowo monety. W trakcie zabawy pomocne nam będą znakomite ściągawki podstawowych zasad i ikonografii. Na początku tury dobierzemy pojedynczą kartę karawany, a na zakończenie 2 z 4 wyłożonych na planszy kart z głównej talii dobierania. Wykładając kartę z ręki musimy ją opłacić – można również odrzucając kartę z danym zasobem.

Kart dzielą się na kupców, sojuszników, cnoty i dżinów. Pierwsze trzy rodzaje kart możemy wyłożyć w trakcie swojej tury, ostatni typ w dowolnym momencie. Karty kupców i sojuszników pozostają w grze, karty cnót i dżinów po wykorzystaniu przepadają.

Tytułowi „Kupcy z Arabii” to karty produkcyjne, uruchamiając zadanie z takiej karty produkujemy przedmioty magiczne, klejnoty, tkaninę, przyprawy. Sojusznicy pomagają nam zdobywać profity – duplikować efekty i akcje, zarabiać na odrzucaniu kart czy napaści bandytów, dewastować karawany przeciwnika i bronić własnych wielbłądów, korzystać przy okazji cudzych zysków, zdobywać karty i tym podobne. Cnoty – tu otrzymujemy pieniądze i karty oraz je zagrywamy, kiedy zostanie spełniony określony warunek posiadania, czasem musimy odrzucić wielbłąda, innym razem podzielić się zarobkiem z graczami, a niekiedy wymusimy bakszysz. Dżin pomaga w produkcji dobra i dociąganiu kart, często musimy przy tym jednak wspomóc i innego, wybranego gracza.

W trakcie trwania naszej tury możemy zagrywać karty uprzednio je opłacając i dodawać wielbłądy do karawany kiedy produkujemy dany towar, zapraszamy również innych do udziału w wyprawie, ponieważ tylko zapełnione linie dochodzą do miast. Uruchamiamy też zadania z kart – w szczególności produkcje, aby móc wyłożyć wielbłąda. Podczas cudzej tury zagrywamy dżinów, uruchamiamy zadania z wyłożonych już kart, negocjujemy.

Interesujące jest rozliczenie karawany. Najpierw usuwamy samotne wielbłądy, niewchodzące w pełen skład, a następnie porównujemy karty. Na aktualnie wierzchniej karcie stosu dociągania widzimy bieżącą opłatę za towar oraz numer wielbłąda, który zostanie zaatakowany – jego usuniecie nie wpływa jednak na dotarcie pozostałych do celu. Taką kartę przykładamy do karawany i rozdzielamy zarobek. Karawana jest sprawdzana dopiero przy kolejnym rozpoczęciu naszej tury, w międzyczasie pozostali gracze mogą skorzystać z wolnych miejscówek.

Wielbłądy muszą być jawne przez cały czas gry, za zasłonkami ukrywamy pieniądze. Rozgrywka kończy się, gdy zabraknie kart karawan. Na każdym stosie powinno ich leżeć tyle, ilu jest uczestników zabawy, a przy każdej turze jedna jest zabierana przez gracza.

„Merchants of Araby” jest piękna. Jest w niej też silnie wyczuwalny arabski klimat, który potrafi oczarować. Zarządzanie ręką i strefą gracza nie wyróżnia się specjalnie spośród innych gier karcianych, funkcjonuje jednak sprawnie. Plansza jest nie tylko zjawiskowo zapakowana, ale też logicznie zaprojektowana. Pomieszanie negocjacji handlowych z rywalami oraz organizowanie sprzedaży mocno wciąga. Planowanie akcji z kart i wielbłądów mocno angażuje graczy, a co istotne – nie jest specjalnie skomplikowane w regułach. Zabawa jest bardzo przyjemna, ale polecamy ją raczej dla większej niż para liczby osób.

Bardzo dobra gra, która mnie osobiście przypomina „7 Cudów Świata” pomieszane z mechanikami mniejszych gierek z uniwersum „Valeria” oraz odrobinę „Pięć klanów”. Fajna zabawa!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy DAILY MAGIC GAMES

Film: „Merchants of Araby” – unboxing

Film: „Merchants of Araby” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 9 Planet, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Black Monk Games, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, CUBE Factory of Ideas, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edgard, Edipresse Książki, Egmont, Ei System, Epideixis, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, GeGe Co Ltd, GRAiMY, Granna, Haraka Paka, Heim, ICOM Poland, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Kangur Sp. z o.o., Let’s Play, LUDERIS, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Piatnik, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Promathematica, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Woodgame, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!