Recenzja gry planszowej Pupile podziemi

Zacznę od tego, żeby przestrzec wszystkich rodziców – Pupile podziemi nie są grą dla dzieci! Nie chodzi tu o jakąś wulgarność, czy niewłaściwą tematykę gry, ale o jej skomplikowanie. Po pierwszej rozgrywce dalej ślęczycie z nosem w instrukcji i posiłkujecie się filmikami z sieci, żeby mieć pewność, czy na pewno wszystko właściwie zrozumieliście.

Gry Vlaada Chvatila mają to do siebie, że ich klimat tworzy również instrukcja, tym samym staje się ona mocno rozbudowana i wesołe wstawki tematyczne zaczynają zaśmiecać nam logikę tłumaczenia autora. Było to już odczuwalne w Ciężarówką przez galaktykę, ale jest jeszcze silniej w przypadku tej gry i tu niestety w naszym odczuciu gorzej się sprawdziło.

W Pupilach podziemi pozbawione możliwości służenia swojemu pokonanemu mocodawcy rezolutne chochliki postanawiają otworzyć zoologa z potworkami dla mrocznych władców. Kierownikiem jednego z takich sklepów stajecie się wy i zdobywacie punkty reputacji na handlu żywym towarem!

Pierwsze, co się rzuca w oczy to przepiękne grafiki – począwszy od opakowania, a na planszy, pieczarach i kartach skończywszy. Piękna, bajkowa grafika, można patrzeć i zachwycać się bez końca. Przy składaniu komponentów jest trochę zabawy, ale wiemy przynajmniej za co płacimy i że jest tego dużo w pudełku.

Co na planszy?

Macie tu targowisko, gdzie chochliki zaopatrują się w pokarm dla pupili – mięso, rośliny lub mieszany – rozkładane z oznaczeń z odpowiednich kart pokazów. Na tych właśnie kartach widnieje również informacja, ile pupili może wziąć udział w takim spektaklu i jakie zaspokojone potrzeby u danego zwierzaka będą promowane przez jury, a jakie odejmą nam noty – pamiętajmy, że nasz chochlik w składzie sędziowskim doda parę punktów (specjalne miejsce na planszy).

Kolejnym punktem na planszy są dwa namioty, w których zakupić możecie artefakty – księgi (dobór dodatkowego, odpowiedniego koloru karty potrzeb), kryształową kulę (wymianka 3 kart potrzeb z ręki na nowe losowe), wielka szufla (usuwanie do dwóch znaczników odchodów z klatek podczas pokazów – także zajętych), chochlikowy pancerz (dwa odziane chochliki ulepszają każdy +1 wybrane parametry klatki), pracownik miesiąca (jeden chochlik pracuje za dwóch przy czyszczeniu klatki, zabawianiu pupili lub łapaniu uciekinierów, nie może jednak przynieść podwójnych sztuk złota), bicz posłuszeństwa (wpływa na sędziów na pokazie i podnosi ocenę o pół punktu, nie skutkuje jednak przy sumowaniu na końcu gry), magiczne pudło (znacznik jedzenia może być mięsem lub warzywem wedle zapotrzebowania i nie traci świeżości, do wielokrotnego zapełniania).

Jest tu także szpital – kiedy zwierzę jest zbyt agresywne, żeby utrzymać je w klatce, albo jest ona za mało magiczna to uciekiniera gonią niezajęte pracą chochliki, takich poranionych łapaczy pupili odstawiacie do szpitala, ale odebrać ich musi kolega z obsługi, przy okazji zgarniając eliksir usypiający (zastępuje wybrany kolor karty potrzeb). Niezajęte niczym pupile przynoszą nam po sztuce złota.

Przy szpitalu jest podest, który możecie zarezerwować – przy sprzedaży władcy określonego zwierzaka, cena liczona jest nie x2 jak na czarnym rynku, a x3, ponieważ lepiej go widać i łatwiej docenić jego walory. Każdy władca-nabywca ma na swojej karcie określone parametry – jaką potrzebę u zwierzaka ceni, a jaka osłabia jego noty. Obok podestu namalowano żółte oznaczenie chochlika – tutaj pozyskujemy krewnych – w ilości uzależnionej od rundy.

Możecie nabywać usprawnienia do klatek i same klatki – te ostatnie do wykopanych dołów dostarcza para chochlików.

W zagrodzie kupujecie stworki młodsze – poniżej lub starsze – powyżej, musicie płacić złotem. Nie wybrany stworek starzeje się i przechodzi do części przeznaczonej dla starszaków, w pewnym momencie gry, jako nieatrakcyjny senior trafia do konserwy i na bazar.

Z interesujących plansz są jeszcze pieczary – 6 wyjść – układane w zespoły chochliki atakują miejsca na planszy w zależności od ich przewagi liczebnej – obstawiamy w tajemnicy (zgięcie ruchomej części zakrywającej może szybko się wyrobić). Jest tu także spiżarnia na określone typy pożywienia (mięso starzeje się szybciej) oraz magazyn na artefakty. U góry ściągawka – niestety tylko symboliczna, zatem początkowo kompletne nie zdająca rezultatu.

Na osobnych planszach trzymamy do 4 klatek – pierwsza dostępna od zaraz. Fioletowa liczba oznacza magiczne właściwości klatki, a czerwona odporność na agresję pupila. Chochlik pomiędzy klatkami zabawia dwa zwierzaki lub pucuje z odchodów dwie klatki obok siebie. Tu też umieszczamy ulepszenia.

Genialne są same pupile – z jednej strony jaja, z których się wykluwają, z drugiej strony wesołe ilustracje z ruchomymi statystykami potrzeb, a potem jeszcze ceną wystawienia na sprzedaż – mięsożercy są bardziej wartościowi, ale trudniejsi w utrzymaniu. Niezaspokojeni pupile cierpią i umierają, gdy tych znaczników jest więcej niż odsłoniętych kart potrzeb na ich jaju. Mogą uciec kiedy klatka jest za słaba, a my nie zostawiliśmy chochlika do ich pilnowania – tracimy wtedy punkty reputacji, których zbieranie jest celem gry. Mogą także zmutować, kiedy nie zaspokajamy ich magicznych potrzeb – drugi taki znacznik uprowadza pupila z naszego świata

Pionki sługusów przesuwane są na torze punktacji przy pokazach i na torze punktacji z gry – reputacja – przypominają z wyglądu jodę z gwiezdnych wojen. Figurki chochlików są śliczne, ale maja zbyt ostro zakończone uszy i można się pokłuć. Karty potrzeb bazują na symbolach i kolorach i można je zagrywać odwracając je odpowiednim symbolem ku górze – podwójne oznaczenia zastępują dwie karty.

Przedstawiłem wam mniej więcej zasady gry, a teraz trochę podsumowania.

Gra skomplikowana, zatem nie dla dzieci – oprawa graficzna może wprowadzić w błąd. Sama zabawa przypomina nam trochę popularne kiedyś elektroniczne tamagotchi, gdzie dzieci hodowały swoje wirtualne zwierzaczki. Plansza do gry mogłaby być większa – znaczników złota jest dużo i zasłaniają całe piękne rysunki, podobnie pożywienie, a grafiki tworzą ten klimat. Pola stawiania chochlików zlewają się z resztą tła, a te oznaczone kropką, gdzie stawiamy przeszkadzających nam ruchomych chochlików neutralnych przy grze dla 2-3 osób to tragedia – znaleźć je to już wielki sukces dla początkowego sklepikarza. Dziwi nas też pomieszanie komponentów drewnianych z plastikowymi, taka niekonsekwencja może drażnić.

Młody Giercownik nie zagra – według pudełka dopiero od 12 lat, z pomocą rodziców niech to będzie 2-3 mniej. Młodsze dzieci mogą jednak asystować rodzicom i to jest świetna sprawa, ponieważ maluchy uczą się, że posiadanie pupila to nie tylko zabawa, ale także odpowiedzialność i ciężka praca.

Gra się super, ale dopiero za którymś razem, ponieważ najpierw musimy przewertować monstrualną instrukcję, potem odnaleźć się na planszy, nauczyć symboliki i dopiero czerpiemy satysfakcję z zabawy. Kiedy potrafimy już grać – jest naprawdę bardzo przyjemnie. Wielki plus za oryginalność i zabawną tematykę.

Film: Pupile podziemi – unboxing