Recenzja gry karcianej Siedem

Cyfra 7 od zawsze w kulturach i religiach uznawana była za magiczną. Utożsamiano ją z siłami wyższymi oraz z potęgą kosmosu. Obecnie kojarzy nam się przede wszystkim ze szczęściem.

Twórcy Siedem wykorzystali jej mistycyzm i stworzyli grę składającą się 49 kart – jej wielokrotności, którym przypisuje się odpowiednie atrybuty: grzechy główne, cuda świata, fortuny – szczęście w kartach (albo w miłości), cnoty główne, morza, etapy życia (nie znaliśmy), kolory (chociażby składowe tęczy).

Z adnotacji producenta wynika, że produkt przeznaczony jest dla 2-4 graczy, w wieku od 10 lat (po dokładnym wyjaśnieniu zasad, niżej), trwa ok. 20 min (jak para to kwadrans, kiedy 4 graczy to odrobinę dłużej niż wskazano na opakowaniu).

Podczas zabawy gra przypomina z wyglądu pasjans, ale to tylko wrażenie, gdyż w rzeczywistości jest dużo bardziej złożona i – co piękne – złośliwa w wykonaniu graczy. Rozgrywka polega na stopniowym schodzeniu z kart. Większość z nich – poza etapami życia i w danym momencie, wybranym kolorem – musimy zrzucać z ręki na określone kolumny, układane na stole lub podłodze. W ręce cały czas mamy 3 karty, po każdym wyłożeniu pojedynczej z nich dobieramy nową z zakrytej talii lub z kolumny kiedy oddajemy kartę morza. Wygrywa osoba, która będzie miała najwyższą sumę uzyskaną z trzech kart na końcu gry, czyli kiedy położymy siódmą kartę na odpowiedniej kolumnie. Każda karta (i kolumna) ma określone moce, które wykorzystujemy podczas rozgrywki.

Dzięki grzechom głównym zabieramy losową kartę z ręki przeciwnika i dokładamy ją do kolumny, niwecząc – świadomie lub przez przypadek – jego strategię.

Cnoty główne aktywują ciągnięcie nowej karty do ręki, którą bierzemy z zakrytego stosu dobierania i zmuszają nas do wydania innej karty na wybraną kolumnę. Warto je zagrać w momencie kiedy nie odpowiada nam dana karta, a przykładowo wiemy, jakie będą kolejne w talii.

Fortuny, czyli w teorii: szczęśliwy traf, los. Musimy zgadnąć jaki będzie kolor lub cyfra na kolejnej karcie w stosie dobierania uzyskując w ten sposób dwa punkty na koniec gry. W tej grze stosowaliśmy najczęściej kiedy nie pasowała nam cyfra na kacie i mieliśmy zamiar się jej pozbyć lub jako zaplanowanie, cwane działanie – kiedy uprzednio ułożyliśmy pod siebie trzy dobierane karty. W ostatnim przypadku trafność wskazania odpowiedniego koloru lub cyfry nie jest już przypadkiem.

Etapy życia polegają na zerowaniu najwyższych numerów kart. Każda kolejna taka karta w kolumnie unicestwia kolejną niższą wartość począwszy od 7. Kiedy dodajemy etapy życia na inną kolumnę – te akurat można – to ich moce nie działają, ale przyspieszają zakończenie gry – chwila, kiedy kładziemy siódmą kartę w danej kolumnie. Jeśli mamy niskie karty w ręce warto wyzerować wysokie i zbliżyć się do zwycięstwa, przy okazji obniżając wynik przeciwnika.

Morze – dobranie ostatniej karty z wybranej kolumny na rękę. Genialnie sprawdza się kiedy wykluczyliśmy z rozgrywki pewne wysokie cyfry i przeciwnik pozbywa się ich z ręki, żeby nie mieć zera punktów na koniec gry. Wtedy my możemy specjalnie zabrać taką kartę z kolumny etapów życia i cofnąć wcześniejszy efekt, na powrót odblokowując wysokie cyfry – cudowna sprawa!

Kolory – najniżej położony w tej kolumnie kolor staje się atutem, czyli każdy rodzaj karty o tej barwie możemy wyłożyć w dowolnej kolumnie korzystając z mocy tej kolumny, nawet nie mając pasującej do niej karty na ręce. Fajna sprawa, kiedy zależy nam na danej właściwości, a nie mamy jak jej uruchomić!

Cuda świata – oglądanie trzech kolejnych kart ze stosu i układanie ich pod siebie lub na pohybel kolejnych graczy. Ewentualnie podejrzenie kart z ręki danego gracza – przydatne kiedy zagrywamy potem kartę fortuny lub gdy chcemy poznać taktykę drugiej osoby i zawartość obcej ręki.

Ilustracje w grze są ładne, ale nie o warstwy fabularne czy grafikę tu chodzi. Do popularności tej gry z całą pewnością przyczyni się sprytna mechanika, łatwa w nauczeniu i oferująca niesamowity ładunek negatywnej interakcji. Sporo tu losowości, ale także mnóstwo kombinacji i miejsca na taktykę. Nieustannie zmieniamy wartości kart i niweczymy plany przeciwników.

Fantastyczna, ale nie przy pierwszej grze, tyko przy dużym rozegraniu, kiedy już dobrze poznamy karty i występujące między nimi zależności. Mocno wciągająca i silnie uzależniająca. Z masą negatywnej interakcji, którą uwielbiamy. Szybka a inteligentna. Warto!

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy FOXGAMES

Film: Siedem – unboxing

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

Baldar, Black Monk Games. Cartamundi, CUBE Factory of Ideas, DANTE SP. Z O.O., DOBRETO Wydawnictwo, Edipresse Książki, Epideixis, FOXGAMES, Granna, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, MDR Dystrybucja, OUTDOOR Media, Piatnik, RUSSELL KONDRACKI s.j., TACTIC Games, TM Toys, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!