Recenzja gry Czy wiesz co wiem Szacun

Narodowe Centrum Kultury dało nam się poznać jako świetny wydawca! Swego czasu otrzymaliśmy „Ojczysty”, który pozostał w kolekcji, żeby dziecko nie zapomniało o znaczeniu pięknych wyrazów, bo natarczywa korporacyjna nowomowa, czyli wypieranie rodzimych słów kulawą angielszczyzną skutecznie odstrasza, a dawni obrońcy nie byli przecież wcale gorsi na boisku od współczesnych „defensorów”!

Czy wiesz, co wiem? Szacun!” to zbyt wydziwiany tytuł dla gry, przydługawy i taki jakiś wykręcający jęzor. Za to piękna fraza na okładce instrukcji „Wychodząc poza teraźniejszość, pielęgnujemy przeszłość” – tutaj czuje się misję edukacyjną, ofertę poniesienia kaganka oświaty. Jest to quiz, ale podczas turnieju nie zniechęcisz się odpytywaniem, bo ważniejsze jest szacowanie wyników własnych i konkurentów. Atmosfera zarządzania ryzykiem i hazardu nas nie opuszcza, bo czuje się mocne oparcie w pieniądzu. Produkt dla 2-8 uczestników w wieku od 12 lat, z czasem rozgrywki ok. 60 minut.

Po otwarciu typowo albumowego opakowania naszym oczom ukazują się piękne karty! W okresie komunizmu ludzie uwielbiali chomikowanie – wtedy bardziej jako gromadzenie. Mój dziadek kolekcjonował widokówki i właśnie te archiwalne ilustracje dla pytań kojarzą nam się z kartkami pocztowymi, które pozostały gdzieś na dnie szafy po kochanej osobie.

W trakcie gry wydajemy 25 jednostek wartości do puli pytania. Wybieramy kartę, którą ukrywamy w kopercie zakrywającej rozwiązanie, ale odsłaniającej polecenie. Odpowiadający przed podejrzeniem pytania szacuje trafność własnej odpowiedzi – od „wiem wszystko”, czyli precyzyjne rozwiązanie z rozstrzałem 10 proc. chybienia w obie strony, aż do „strzelam” z progiem błędu 90 proc. Następnie konkurenci w sekrecie oceniają poziom przyszłego wskazania – zielone światło lub czerwone, czyli rozwiązanie poprawne lub błędne. Instrukcja w przejrzysty sposób ukazuje 6 potencjalnych wariantów układu głosów w rozgrywce.

Przy szacowaniu odpowiedzi wszyscy konkurenci mogą uznać, że trafimy, polegniemy lub wybrani mogą się wyłamać, czyli wyłożone zostaną mieszane karty. Dla właściwego rozwiązania próg błędu nie jest istotny, tutaj zarabia się z puli pytania na dobrym oszacowaniu 25 jednostek monetarnych bądź traci z własnej kieszeni na korzyść innych 50 wartości przy pomyłce. Najlepiej zarobi odpowiadający przy poprawnej wypowiedzi, ale negowaniu jego wiedzy przez resztę graczy, gdyż zgarnia całą pulę pytania powiększoną o karę indywidualną reszty rozgrywających.

Przy błędnej odpowiedzi ryzyko jest większe! Najmniej tracimy jeśli wszyscy w nas uwierzą, ponieważ każdy oddaje 25 jednostek wartości do puli. Ciekawiej robi się jednak kiedy właściwie typujesz pomyłkę – zarabiasz od 25 do 100 jednostek z zasobów prywatnych odpowiadającego rywala, przy „strzelaniu” i wytypowaniu błędu otrzymujesz najwyższą kwotę. Przy bankructwie automatycznie należy dać szansę rywalowi na „odkucie się” – odpowiedź z 10 proc. progiem błędu i wyłożonymi czerwonymi kartami przez pozostałych.

Negatywną interakcję wprowadza „X”, czyli przerzucenie pytania na inną osobę, która wyznacza własny próg błędu. Za niewykorzystane karty „X” otrzymujemy na koniec 50 jednostek wartości, gramy ustaloną liczbę rund.

Jest to gra mocno hazardowa, silnie analityczna, przypominająca pokera, ale ciągle będąca quizem! Kojarzy nam się z obstawianiem wyników w „iKnow” czy Ego”. Sama analiza i kontrola nad naszym bankiem ma też coś związanego z „Modern Art”. W tej grze dodatkowo wprowadzono progi błędu dla pytań. Przy pierwszym spotkaniu warto zagrać z instrukcją, ponieważ przepływ pieniędzy połączony z układem rozwiązań może się mylić, natomiast po kilku rozgrywkach wszystko okazuje się racjonalnie przemyślane i uporządkowane.

Zabawa najlepiej sprawdza się przy większej liczbie graczy, ponieważ bawiąc się w małym składzie można grać zachowawczo i nie ma takiej frajdy. Kiedy jest nas więcej robi się dynamiczniej, pojawiają się wyższe przepływy pieniądza pomiędzy uczestnikami i większa nerwowość.

Dużą zaletą gry jest zaprezentowana tutaj wiedza historyczna – interesująca baza pytań, o których kolejne pokolenia nie będą miały pojęcia. Nas oczarowały również widokówki – wspaniały ukłon względem tego, co było i pozostało w sercach pokolenia dzisiejszych seniorów, pomimo oczywiście, że dzisiaj jest lepiej, bo mamy wszystko! Czasem tylko funduszy za mało, aby to nabyć na własność…

Nastolatki powinny chętnie wciągnąć się w taki produkt, ponieważ każdy z nas lubi pojedynkowanie się na kasę, ryzykowanie i zarabianie na cudzych niepowodzeniach. „Czy wiesz, co wiem? Szacun!” ma też zaletę pamiątki jubileuszowej, upominku nawiązującego do zamknięcia pewnego etapu w historii i przypomina, że wiedza o Polsce to podstawa wychowania dzieci i społeczeństwa obywatelskiego, rozwoju w duchu patriotyzmu i szacunku dla przeszłości.

Za produkt dostarczony do testów dziękujemy NARODOWE CENTRUM KULTURY.

Film: „Czy wiesz, co wiem? Szacun!” – unboxing

Film: „Czy wiesz, co wiem? Szacun!” – przebieg gry

Pisanie recenzji Państwa produktów jest dla nas fascynującym doświadczeniem. Jesteśmy dumni, ponieważ dotychczas zaufali nam:

2 Pionki, 3 Headed Dog, 9 Planet, Alderac Entertainment Group, Alexander, Arcane Wonders, Artyzan kreatywnemaluchy.pl, Baldar, Bard, Black Monk Games, Brain Games, Cartamundi, Clementoni, Corvus Belli, CUBE Factory of Ideas, Cuboro, Czacha Games, Dadada.pl, Daily Magic Games, DANTE SP. Z O.O., dlp games, DOBRETO Wydawnictwo, Drawlab Entertainment, Edgard, Edipresse Książki, Egmont, Ei System, Epideixis, Finebooks, FOXGAMES, Franjos Selverlag, Garphill Games, GDM Games, GeGe Co Ltd, GRAiMY, Granna, Haraka Paka, Headu, Heim, Hurrican Games, ICOM Poland, Instytut Pamięci Narodowej Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu, Instytut Praktycznej Edukacji, Jacobsony, Jawa, Kangur Sp. z o.o., Let’s Play, LUDERIS, Mandoo Games, MDR Dystrybucja, Moaideas Game Design, Muzeum Powstania Warszawskiego, Narodowe Centrum Kultury, Octigo Sp. z o.o., Odd Bird Games, OGRY Games, Glosel – taniaksiazka.pl, OUTDOOR Media, Phalanx Games, Piatnik, Podkarpackie Stowarzyszenie dla Aktywnych Rodzin PSAR, Portal Dragon, Portal Games, Promathematica, Ravensburger, Rebel, RUSSELL KONDRACKI s.j., Sharp Games, Smart Games, Snowdale Design, Sphere Games, Stonemaier Games, TACTIC Games, Teatr Wielki – Opera Narodowa, TM Toys, Trefl, Trefl Joker Line, Tutuconcept Sp. z o.o., Vedra Games, Vertima Trade, Woodgame, Wydawnictwo Neurony, Wydawnictwo Szaron, Zakład Stolarstwa i Tokarstwa w Drewnie Marek Bałos, Zielona Sowa Sp. z o.o

Dołącz i Ty!